Come si gioca a dadi, a dadi d'azzardo

Autore: Janice Evans
Data Della Creazione: 25 Luglio 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Luglio 2024
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Contenuto

Una varietà di giochi di dadi è stata a lungo popolare in molte culture. Già nel 600 a.C. circa. in Cina, a questo scopo venivano utilizzate ossa con sei lati a forma di cubo. Inizialmente, era uno strumento per predire la fortuna, ma presto i dadi iniziarono ad essere utilizzati in vari giochi, incluso il gioco d'azzardo. Il gioco di dadi più popolare è il craps, che si gioca sia nei casinò che per le strade. Altri giochi d'azzardo con i dadi includono il gioco d'azzardo, il gioco giapponese Te-han Bakuchi, Over-Under-7, Messico e Close the Box.

Passi

Metodo 1 di 7: Craps al Casinò

  1. 1 Designa un giocatore come tiratore. Lancerà i dadi e il resto scommetterà sul risultato del lancio. Tutti i giocatori, compreso lo shooter, scommettono contro il banco.
  2. 2 Passa la freccia all'osso. Stickman (un impiegato del casinò che prende i dadi con uno speciale dispositivo lungo) offre al tiratore un set di dadi, il più delle volte cinque dadi, di cui due devono essere selezionati. I dadi da strada di solito hanno solo due dadi.
    • I dadi del casinò di solito hanno bordi affilati e segni precisi in modo che ogni lato pesi come gli altri.
  3. 3 Piazza le tue puntate iniziali. Il tiratore deve scommettere sul risultato del primo tiro prima di tirare i dadi, e gli altri giocatori, facendo una scommessa, lo scelgono dalla lista di quelli possibili. Le tariffe iniziali possono essere le seguenti:
    • Pass: una tariffa che paga 1: 1. È fatto in modo che il tiratore butti fuori il numero vincente prima di quello non riuscito. Quando si gioca su un tavolo di craps speciale con segni, questa scommessa viene piazzata sul campo Pass Line. Questa è una delle opzioni per la puntata della freccia.
    • Don't Pass: anche questa scommessa paga 1: 1. Qui il giocatore scommette che il lanciatore lancerà un numero non riuscito a uno vincente. (Questo è talvolta chiamato "giocare sul lato oscuro" ed è considerato una cattiva forma.) Quando si gioca su un tavolo con segni, questa scommessa viene piazzata sul campo Don't Pass Line. Questa è la seconda variante della puntata della freccia. Alcuni casinò richiedono anche a tutti i giocatori di piazzare una scommessa Pass o Don't pass prima del primo lancio.
    • Odds (o Free Odds): una scommessa che viene piazzata in aggiunta a Pass, Don't pass o Come. In caso di vincita viene pagata al posto della puntata corrispondente. Questa scommessa viene solitamente piazzata accanto o sovrapposta, ma non completamente coperta. Le quote in combinazione con Pass di solito implicano una piccola scommessa e una grande vincita, e nel caso di Don't pass è viceversa, sebbene il casinò possa impostare una puntata massima di Odds per Pass e Don't pass.
    • Proposizione: di solito si tratta di scommesse su un determinato risultato, ad esempio l'importo o una serie di somme dei numeri estratti, oppure su una determinata combinazione di numeri sui dadi. Queste scommesse di solito ti danno una vincita maggiore in quanto hanno meno probabilità di ottenere risultati rispetto a Passa o Non passare.
  4. 4 Tira i dadi. Il primo rotolo è chiamato Come Out Roll. Il suo risultato determina quali scommesse vengono pagate, quali perse e quali rimangono in gioco.
    • Se ci sono 7 o 11 punti nel Come Out Roll, le scommesse Pass vincono e le scommesse Don't pass perdono. Il prossimo tiro è il Come Out Roll per un nuovo round.
    • Se vengono lanciati 2, 3 o 12 punti, le scommesse Pass perdono. Le scommesse Don't Pass vincono se il tiro è 2 o 3, in caso di 12 vengono restituite al giocatore senza vincita. (In alcuni casinò, la scommessa viene restituita su un tiro di 2 punti, in altri il giocatore può scegliere tra questi due numeri).
    • Se esce un numero diverso al primo lancio, il gioco passa alla fase Point Roll, dove il numero estratto sarà quello vincente, e il round continua. Le tariffe Pass e Don't pass sono estese.
    • Nei dadi da casinò, viene conteggiato un tiro se il lanciatore ha lanciato i dadi con una mano, dopodiché questi sono rimbalzati sul lato opposto del tavolo. Se uno dei dadi vola via dal tavolo, il tiratore può scegliere uno dei dadi rimanenti che lo stickman gli ha offerto o chiedergli di restituire quello eliminato.(In quest'ultimo caso, il boxman - l'impiegato del casinò che gestisce il gioco e le scommesse - ispezionerà il cubo per assicurarsi che nessuno abbia minato o sovraccaricato i suoi bordi.)
    • Nelle merde di strada, invece di un lato del tavolo, si può usare un cordolo, un muro, un tessuto teso o le ossa vengono lanciate senza ostacolo.
  5. 5 Scommetti sul tiro su Point. Le scommesse Pass, Don't Pass, Odds e Proposition possono essere piazzate prima del Point Roll, proprio come con il Come Out Roll. Inoltre, sono possibili altre due scommesse:
    • Come: questa scommessa vince se il giocatore ottiene 7 o 11 punti nel primo Point Roll, o se ottiene un Point prima di 7.
    • Don't Come: vince se il tiratore non ottiene né 7 né 11 nel primo Point Roll, o ottiene un numero che non corrisponde a Point, e poi ottiene 7 punti prima di Point.
    • Oltre a Come e Don't Come, puoi scommettere Odds, proprio come nel caso di Pass e Don't Pass, ma solo dopo che è stato determinato il numero del Punto.
  6. 6 Tira i dadi per ottenere il numero Punto. Il tiratore tira fino a quando il risultato è un punto o 7 punti.
    • Se il lanciatore ottiene un Punto al primo lancio, le scommesse Pass e Come vincono, ma Don't Pass e Non come perdono. Non è necessario lanciare un Punto con la stessa combinazione di quando lo si definisce: se il numero Punto pari a 4 punti è una combinazione di 1 e 3, la combinazione vincente non sarà solo 1 e 3, ma anche 2 e 2.
    • Se lo shooter ottiene un punto dopo il primo lancio, le scommesse Pass vincono, le scommesse Don't Pass perdono.
    • Se il lanciatore ottiene un 11 al primo lancio, Come vince, Don't Come perde. Le tariffe Pass e Don't pass sono estese fino alla prossima volta. (11 punti dopo il primo tiro non influiscono in alcun modo su nessuna delle scommesse).
    • Se il lanciatore ottiene 7 punti al primo lancio, le scommesse Come e Don't Pass vincono, ma le scommesse Pass e Don't Come perdono.
    • Se il lanciatore ottiene un 7 dopo il primo lancio, Don't Pass and Don't Come vince, Pass and Come perde, e rinuncia al suo turno per tirare i dadi a un altro giocatore.
    • Se il lanciatore ottiene un 2, 3 o 12 al primo lancio, le scommesse Come perdono. Le scommesse Don't Come vincono se il risultato del tiro è 2 o 3, in caso di 12 vengono restituite al giocatore. (Dopo il primo tiro, questi numeri non hanno effetto su nessuna delle scommesse).
    • Se il tiratore ottiene un altro numero, questo diventa il nuovo numero di punti per le scommesse Come e Don't Come e il numero di punti originale rimane lo stesso per le scommesse Pass e Don't pass. Se il Come Point cade prima del 7, la scommessa Come vince e la scommessa Don't Come perde e viceversa. Se il numero del punto originale cade prima del punto Come, la scommessa Pass vince, Don't Pass perde e Come e Don't Come rimangono in gioco fino a un nuovo round, in cui verrà determinato un nuovo numero di punti.

Metodo 2 di 7: Street Craps

  1. 1 Designa un giocatore come tiratore. Lui tirerà i dadi. Prima del primo lancio, il tiratore deve piazzare una scommessa.
    • I dadi da strada non richiedono un ostacolo da lanciare o una superficie di contenimento, sebbene i giocatori possano utilizzare un muro o un marciapiede come ostruzione e limitare la superficie di lancio con un panno teso.
  2. 2 Chiedi al resto dei giocatori di scommettere contro il tiratore. Possono scommettere qualsiasi importo all'interno della puntata del tiratore o coprirlo. Se nessuno ha coperto la puntata del tiratore, deve riscuotere il resto.
    • I giocatori possono anche piazzare scommesse secondarie sul fatto che il lanciatore lancerà un numero vincente o una specifica combinazione di numeri.
  3. 3 Tira i dadi sul Come Out Roll. I risultati sono quasi gli stessi del craps del casinò.
    • Se il Come Out Roll ottiene 7 o 11 punti, lo shooter vince i soldi del resto dei giocatori. Può scommettere di nuovo e tirare i dadi per un altro Come Out Roll, oppure può cedere il posto di tiratore al giocatore a sinistra.
    • Se il Come Out Roll ottiene 2, 3 o 12, lo shooter perde la scommessa. Ha di nuovo una scelta: fare un'altra scommessa o passare ulteriormente i dadi.
    • Se un altro numero appare nel Come Out Roll, si trasforma in un punto. Il resto dei giocatori può piazzare scommesse aggiuntive sul fatto che il tiratore possa ottenere di nuovo il punto.
  4. 4 Tira i dadi fino al Point Roll. I risultati sono quasi gli stessi del craps del casinò.
    • Se il tiratore tira fuori un numero Punto, vince e di nuovo può scommettere sul round successivo o passare ulteriormente i dadi.
    • Dopo aver lanciato 7 punti, il tiratore perde tutti i soldi in gioco e deve passare i dadi al giocatore successivo.
    • Se esce un numero diverso, il lanciatore lancia di nuovo i dadi finché non ottiene un punto o 7 punti. Qui, a differenza del casino craps, non c'è Come Point.

Metodo 3 di 7: Pericolo

  1. 1 Assegna un cassiere. In Hazard, il giocatore che lancia i dadi è chiamato banchiere, non tiratore.
  2. 2 Chiedi al banchiere di selezionare un numero compreso tra 5 e 9. Questo numero si chiama Maine. Quando si tirano i dadi, determina quali numeri vincono e quali perdono.
    • In alcune versioni dell'azar, ad esempio, nella versione francese, il principale è assegnato da un lancio preliminare dei dadi.
    • La maggior parte dei banchieri sceglie il numero 7 come principale, poiché ha una maggiore probabilità di cadere su due lanci di dadi (uno su sei). Questo trasforma il gioco in craps.
  3. 3 Scommetti sul risultato del tiro. Il banchiere piazza le scommesse contro altri giocatori individualmente, un gruppo di giocatori o una banca. In questa fase, le scommesse vengono piazzate sul fatto che il banchiere lascerà il nome principale o un altro numero vincente.
  4. 4 Tira i dadi. Il risultato del primo lancio determina quali scommesse vincono, quali perdono e quali restano in gioco.
    • Se il banchiere lascia il main, vince (questo si chiama soprannome).
    • Se il banchiere ottiene 2 o 3 punti, perde.
    • Se il banchiere ha assegnato il numero principale 5 o 9 e ottiene 11 o 12, perde.
    • Se il principale è 6 o 8 punti e il banchiere ottiene 12, vince.
    • Chiamando 6 o 8 come principale e tirando fuori 11, il banchiere perde.
    • Nominando principale come 7 e tirando come 11, il banchiere vince.
    • Se il principale è 7 e il banchiere ottiene 12, perde.
    • Se il banchiere perde in questa fase, ha l'opportunità di nominare un nuovo main, piazzare una scommessa e tirare i dadi, se ciò non accade per la terza volta. Dopo tre sconfitte consecutive, il giocatore successivo diventa il banchiere.
    • Se il banchiere lancia un numero che non coincide con il principale, ma non è incluso nell'elenco dei perdenti, a questo numero viene assegnato il valore "chana". In futuro, per vincere, il banchiere deve buttare via l'iva.
  5. 5 Scommetti sul risultato del sorteggio. Il bancomat e gli altri giocatori possono aumentare le loro puntate iniziali a seconda che il cambio arrivi prima del principale. Pertanto, queste scommesse vinceranno se il banchiere fa rotolare l'IVA sul principale.
  6. 6 Lancia il chane. A seconda del risultato del tiro, il banchiere vince, perde o lancia nuovamente i dadi.
    • Se il banchiere butta fuori il numero chane, vince.
    • Se il principale esce in questa fase, il banchiere perde. Se questa è la sua terza sconfitta di fila, i dadi vanno al giocatore a sinistra.
    • Se il banchiere tira un qualsiasi altro numero, fa un nuovo tiro finché non esce una vasca o un piatto principale.

Metodo 4 di 7: Te Han Bakuchi

  1. 1 Metti due cubetti in una tazza. In Giappone, dove è nato il gioco, i giocatori d'azzardo nomadi si sedevano su stuoie di tatami e usavano una tazza o una ciotola di bambù.
  2. 2 Agitare le ossa nella tazza, quindi posizionarla sul pavimento con il fondo rivolto verso l'alto in modo che le ossa non siano visibili. Tradizionalmente, lo spacciatore è in ginocchio, accovacciato leggermente sui talloni e premendo le punte dei piedi sul pavimento (in una posa di seiza), ed è nudo fino alla vita per evitare di essere accusato di barare, quindi puoi vedi che non si nasconde nelle sue maniche. o ansima cubi extra.
  3. 3 Piazza le tue scommesse, un numero pari o dispari è caduto sui dadi. I giocatori possono piazzare scommesse sia l'uno contro l'altro che contro la casa.
    • Quando scommette su "Te", il giocatore scommette su un numero pari (2, 4, 6, 8, 10 o 12).
    • Quando si scommette su "Khan", il giocatore scommette su un numero dispari (3, 5, 7, 9 o 11).
    • Se le scommesse vengono piazzate l'una contro l'altra, di solito lo stesso numero di giocatori scommette su Te e Khan.
  4. 4 Rimuovere la tazza per vedere il risultato. I perdenti pagano i vincitori, il casinò prende una percentuale delle vincite, se il banco è un dipendente della casa da gioco.
    • Questo gioco è spesso giocato in questi giorni dalla yakuza (membri della mafia giapponese). Può essere spesso vista nei film sulla yakuza e sui samurai.È anche conosciuto come un minigioco nella serie di videogiochi Ryu ga Gotoku.

Metodo 5 di 7: più di sette

  1. 1 Scommetti sul risultato del tiro. Ci sono solo tre tipi di scommesse possibili:
    • Il numero sarà inferiore a sette. Pagato 1: 1.
    • Il numero sarà più di sette. Pagato 1: 1.
    • Il numero sarà sette. Di solito viene pagato 4: 1, anche se in alcuni casinò è solo 3: 1. (Sebbene 7 sia il numero lanciato più spesso su due dadi, le probabilità sono 5: 1).
  2. 2 Tira i dadi. Molto spesso vengono utilizzate ossa di legno, che il commerciante getta in uno scivolo speciale.
  3. 3 Paga i vincitori e riscuoti i soldi dai perdenti in base al risultato del tiro.
    • Invece di un solco, le ossa possono essere gettate in una tazza e nascoste, come in Te-khan bakuti.

Metodo 6 di 7: Messico

  1. 1 Chiedi ai giocatori di accettare di scommettere un certo importo durante il gioco, come nel poker o nel craps. Alla fine di ogni round, il perdente darà la parte fissa di tale importo alla banca.
  2. 2 Determina l'ordine iniziale dei lanci. Ogni giocatore tira un dado; quello con il maggior numero di punti inizia il gioco, il giocatore successivo sarà quello a sinistra. Il giocatore con il minor numero di tiri di punti paga il piatto.
    • Si consiglia di giocare su un tavolo o un'altra superficie dove ci sono paraurti in modo che le ossa non cadano dal tavolo e possano spingere l'ostacolo.
  3. 3 Chiedi ai giocatori di tirare a turno i dadi fino a tre volte. Il giocatore in testa al round in base al numero dei suoi tiri determina quanti tiri possono fare gli altri - forse meno, ma non di più. I risultati sono allineati secondo il seguente sistema:
    • Un tiro di 2-1 legge "21". (Il numero più grande è decine e il numero più piccolo è uno.) Si chiama "Messico", in onore del quale il gioco ha preso il nome.
    • Prende la linea dei rulli da 6-6, o 66, a 1-1, o 11.
    • Altri tiri misti vengono conteggiati prima al numero più alto, o decine, e poi al numero più basso, o unità. Pertanto, 3-1, o 31, sarà in fondo.
    • I risultati dei lanci non sono cumulabili. Se il giocatore ottiene 34 al primo lancio e 31 al secondo, 65 fallisce.
    • Se il giocatore in testa tira il Messico in uno dei suoi lanci, i dadi passano immediatamente al giocatore successivo, che li tira fino a tre volte (determinando quanti lanci possono fare gli altri). Se tira il Messico, il giocatore successivo tira i dadi e così via.
    • Il lancio del Messico raddoppia la scommessa del perdente. I giocatori devono decidere in anticipo se e come le tariffe aumenteranno a spese del Messico. Tuttavia, se il giocatore non in testa ottiene un 2-1, non conta come Messico e le scommesse non aumentano.
    • Se due o più giocatori hanno il punteggio più basso, giocano il round del Messico l'uno contro l'altro per determinare il perdente.
  4. 4 Il perdente del round paga il piatto. Se in tal modo perde la scommessa, lascia il gioco.
  5. 5 Passa i dadi al giocatore successivo. Il gioco continua allo stesso modo: il perdente paga il piatto e lascia il gioco se perde la sua puntata. L'ultima persona con i soldi da scommettere vince il piatto.

Metodo 7 di 7: chiudi la scatola

  1. 1 Colleziona giocatori. Il gioco "Close the Box", noto anche come "Bottom Down the Hatches", "Canoga", "Big Players" (da cui il nome del game show), "Clackers" o "Zoltan's Box", coinvolge da due a quattro giocatori se il gioco è per soldi. Anche se puoi giocare da solo.
    • Se vengono piazzate delle scommesse, ogni giocatore dà una certa somma di denaro alla banca, che alla fine del gioco viene presa dal vincitore.
  2. 2 Apri tutte le bacheche. La scatola di questo gioco è dotata di tabelloni con numeri da 1 a 9, che devono essere in posizione aperta all'inizio del gioco.
    • In un'altra configurazione, la scatola contiene tablet con numeri da 1 a 12. Una variante di questo tipo di gioco è "300", dove viene utilizzata la seconda scatola con numeri da 13 a 24.
    • Puoi iniziare il gioco con diverse schede chiuse.Nell'opzione "Pari" sono aperti solo i numeri pari, nell'opzione "Dispari" sono aperti solo i dispari, nel "Da tre alla fine" i numeri 1, 2 e 3 sono chiusi, e nella casella "Lucky 7" solo la settima tavoletta è aperta e la scatola viene trasmessa da un giocatore all'altro finché uno di loro non ottiene 7 punti per chiuderla.
  3. 3 Determina chi inizierà il gioco. Per fare ciò, puoi tirare uno o due dadi: inizia quello con il maggior numero di punti.
  4. 4 Chiedi ai giocatori di tirare i dadi a turno. A seconda dell'opzione di gioco scelta, il giocatore lancia entrambi i dadi mentre i tabelloni 7, 8 e 9 sono aperti. Quando sono tutti coperti, puoi scegliere di tirare entrambi i dadi o uno.
    • In alcune varianti, se un giocatore tira un doppio, fa un altro tiro. Tale opzione potrebbe essere vista nello spettacolo "Big Players", dove il partecipante era assicurato se riusciva ancora a chiudere il tabellone con un doppio.
    • In altre varianti, il giocatore deve tirare entrambi i dadi fino a quando il totale delle tavole aperte è 6 o meno (1, 2, 3; 1 e 5; 2 e 4 o 6).
  5. 5 Quali schede devono essere chiuse dipende dal numero eliminato. I tabelloni sono chiusi, i cui numeri sono uguali al risultato del tiro. Se ci sono 7 punti, tutte le opzioni dell'elenco sono adatte:
    • Chiudi scheda solo 7.
    • Chiudere le compresse 1 e 6, indipendentemente dal fatto che esattamente 1 e 6 siano caduti sulle ossa o meno.
    • Chiudi le assi 2 e 5, indipendentemente dal fatto che 2 e 5 cadano o meno sulle ossa.
    • Chiudi le assi 3 e 4, indipendentemente dal fatto che 3 e 4 cadano o meno sulle ossa.
    • Chiudi le schede 1, 2 e 4.
    • Nella versione tailandese, puoi chiudere solo una compressa alla volta: uno dei numeri sui dadi o la loro somma. Se 7 punti sono caduti in una combinazione di 3 e 4, puoi chiudere 3, o 4, o 7 e nient'altro.
    • In altre varianti del gioco, è necessario chiudere un determinato tabellone nella prima mossa per non perdere. In "Due", devi prima chiudere il tabellone 2 e il numero 4, abbandonato al primo lancio, significa una perdita automatica. In "Troika", prima di tutto, chiudono il tabellone 3; il numero 2 nel primo tiro porta ad una perdita automatica.
  6. 6 Continua a lanciare i dadi finché puoi chiudere le tavole. Quando un giocatore lancia un numero con il quale nessuna delle tavole rimanenti può essere chiusa, termina il gioco. Per contare i punti, deve sommare i valori dei tabelloni aperti. Se queste sono le tavole 2 e 5, il giocatore ottiene 5 punti. (Questa opzione si chiama "Golf").
    • Nella variante "Missionario", i punti sono pari al numero di tavole aperte. Se queste sono le tavole 2 e 5, il giocatore ottiene 2 punti.
    • In Say What You See, noto anche come Digital, i punti sono costituiti da numeri su tabelloni aperti. Se queste sono le tavole 2 e 3, il giocatore riceve non 5 punti, ma 23 punti.
  7. 7 Passa la scatola e i dadi al giocatore successivo. Le tavole si riaprono e il giocatore successivo cerca di chiuderle tirando i dadi il più a lungo possibile. Questo processo viene ripetuto finché tutti i partecipanti non provano a chiudere la scatola. Il giocatore con il minor numero di punti vince il piatto.
    • Se il giocatore riesce a chiudere tutte le schede nella casella, vince automaticamente e riceve doppie puntate dal resto.
    • È possibile dividere il gioco in turni (l'opzione "Competizione") utilizzando il metodo di conteggio dall'opzione "Golf". I punti per ogni round verranno aggiunti al totale dei punti precedenti. Quando qualcuno ottiene 100 punti, vince il giocatore con il punteggio più basso. Puoi anche giocare a eliminazione diretta, quindi un giocatore che segna 45 punti o più è fuori dal gioco.
    • Nell'opzione "Failed Seven", il gioco termina quando esce un 7.

Consigli utili

  • Ognuno di questi giochi può essere adattato per dadi a più facce utilizzati nei giochi di ruolo, come i dadi a dieci facce. In questo caso, le regole devono essere modificate in modo che corrispondano più o meno al possibile risultato del tiro. Diciamo che il numero 7 è ovunque sostituito dal valore medio che può essere tirato su due di questi dadi (11 su due decaedrici).
  • Si ritiene che i giochi di dadi siano l'origine di alcuni idiomi in lingua inglese. Ad esempio, "scommettere" ("scommettere") potrebbe provenire dalla scommessa delle probabilità nel craps e "a sei e sette" - dalla frase "scommetti su sei e sette", che può derivare dal gioco d'azzardo in I "Racconti di Canterbury" di Chaucer.

Avrai bisogno

  • Due dadi (per tutti i giochi)
  • Tavolo con lati (con contrassegni speciali per craps da casinò o senza contrassegni per "Messico")
  • Tazza o ciotola (per "Te-khan bakuti" o "Più o meno sette")
  • Chute (per "maggiore-meno di sette")
  • Una scatola con nove assi numerate da 1 a 9, oppure una lavagna con scritti dei numeri e un pennarello per cancellarli (per "Chiudi la scatola")