Come si gioca a Magic: the Gathering

Autore: William Ramirez
Data Della Creazione: 24 Settembre 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Luglio 2024
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Contenuto

Magic: The Gathering è un gioco di carte collezionabili che unisce strategia e fantasia. L'idea è questa: interpreti un potente mago di nome Planwalker, che evoca creature, incantesimi e armi per assisterti nella tua battaglia contro altri Planwalker. Puoi scambiare carte o giocare con i tuoi amici. Continua a leggere per saperne di più su questo.

Passi

Parte 1 di 5: Comprensione delle basi del gioco

  1. 1 Trova giocatori. Molto spesso giocano due o più persone. Puoi giocare contro due o più giocatori, ma molto spesso giochi contro uno.
  2. 2 Raccogli le carte per il tuo mazzo. Il tuo mazzo è il tuo esercito e le tue armi. Un mazzo costruito che puoi usare per giocare con gli amici in un ambiente informale può contenere 60 carte o più. Di solito vengono scelte 60 carte.
    • Secondo le regole del concorso, puoi giocare con un mazzo ridotto, con un minimo di 40 carte o più.
    • Un mazzo di 60 o 40 carte viene talvolta definito "biblioteca".
  3. 3 All'inizio di ogni partita, i giocatori pescano 7 carte dal proprio mazzo. Queste carte saranno chiamate la "mano" del giocatore. All'inizio di ogni turno, i giocatori pescano una carta aggiuntiva in mano.
    • Quando un giocatore scarta una carta, usa una carta, o quando la creatura della carta muore o la magia viene distrutta, quella carta viene messa nella pila degli scarti. Lo scarto è a sinistra del mazzo del giocatore.
  4. 4 Ogni giocatore inizia con 20 vite. Durante il gioco, i giocatori possono perdere o guadagnare salute. In generale, maggiore è la salute, meglio è.
    • I giocatori infliggono "danni/danni" alle creature e agli altri giocatori. Il danno viene inflitto da creature o magie. Il danno viene calcolato in base al numero di livelli di salute sottratti.
    • Se il primo giocatore infligge 4 danni al secondo giocatore, il secondo giocatore perde 4 livelli di vita. Se il secondo giocatore ha iniziato con 20 vite, ora ne ha 16. (20 - 4 = 16.)
  5. 5 Ci sono tre opzioni per quando un giocatore può essere sconfitto. Un giocatore perde quando perde tutte le sue vite, quando il suo mazzo finisce le carte o ha 10 segnalini veleno.
    • Se le vite del giocatore sono 0 o meno, il giocatore perde.
    • Se all'inizio del turno il giocatore non ha più carte nel mazzo, allora il giocatore perde.
    • Quando un giocatore ha ricevuto 10 segnalini veleno, perde.
  6. 6 Raccogli diversi colori nel tuo mazzo: Bianco, Blu, Nero, Rosso e Verde.
    • Il bianco significa protezione e ordine. Il simbolo bianco è il cerchio bianco (orb). La forza delle carte bianche è nelle piccole creature che collettivamente diventano più forti; ricevere la vita; ridurre la forza delle creature nemiche; bilanciare la forza delle carte sul tavolo, mettendone alcune nella pila degli scarti.
    • Il blu sta per espedienti e intelligenza. Il simbolo blu è una goccia d'acqua. La forza delle carte blu sta nel pescare le carte; carte che prendono il controllo delle carte del tuo avversario; carte che “contrastano” e riducono l'effetto degli incantesimi nemici; e creature volanti o creature che non possono essere bloccate.
    • Il nero significa decadenza e morte. Il simbolo delle carte nere è un teschio nero. Il potere delle carte nere è nelle creature distruttive; costringere l'avversario a sbarazzarsi delle carte; perdita di vite del nemico; e creature risorte dalle tombe.
    • Il rosso significa furia e caos. Il simbolo del rosso è una palla di fuoco. Il potere dei cartellini rossi sta nel donare risorse in cambio di potere; in danno diretto a giocatori o mostri; e nella distruzione di manufatti e terre.
    • Il verde significa vita e natura. L'albero verde è il simbolo delle carte verdi. Il potere delle carte verdi in creature potenti con "calpestare"; la capacità di ripristinare le creature o resuscitare; e nella rapida acquisizione di terreni.

Parte 2 di 5: Capire i diversi tipi di carte

  1. 1 Scopri cosa sono le terre e da dove viene il "mana". Le terre sono un tipo di carta che produce mana. Ci sono 5 terre semplici, una per colore. Le terre producono energia magica, o "mana", che è il "carburante" per lanciare incantesimi.
    • 5 tipi di terreno comuni:
      • Le Terre Bianche, o Pianure, producono Mana Bianco
      • Le terre blu, o isole, producono mana blu
      • Blacklands, o paludi, producono mana nero
      • Le terre rosse, o montagne, producono mana rosso
      • Le terre verdi, o foreste, producono mana verde
    • Le terre sono diverse (ad esempio, doppie e triple), ma è importante per i principianti sapere che le terre semplici producono solo mana per il colore corrispondente e che le terre non ordinarie possono produrre mana di due o più colori.
  2. 2 Scopri cos'è la "stregoneria". La stregoneria sono incantesimi magici che possono essere usati solo nel tuo turno. Non puoi usare la stregoneria come risposta a un altro incantesimo (avrai l'idea in seguito). La stregoneria scompare dopo l'uso, cioè viene inviata direttamente allo scarto.
  3. 3 Scopri cosa sono le carte "istantanee". Le carte istantanee sono simili alla stregoneria, ma a differenza di loro, puoi usare le carte istantaneo durante il turno del tuo avversario e rispondere con esse alla magia che hai appena usato. Scompaiono dopo l'uso, ovvero vengono inviati all'heap di dump.
  4. 4 Scopri cos'è la "magia". La magia è carte "permanenti". Ci sono due tipi: miglioramento della carta della tua creatura, colpisce solo questa carta, in questo caso si chiama aura; o si trova vicino alle carte battaglia, vicino alle terre, senza unire le carte, ma influenza tutte le tue carte (e, possibilmente, le carte nemiche).
    • La magia è costantemente sul tavolo, cioè non scompare dopo l'uso. Può essere solo distrutto.
  5. 5 Scopri cosa sono gli "artefatti". Gli artefatti sono oggetti magici che sono anche permanenti. Gli artefatti non hanno colore, cioè non hanno bisogno di essere evocati con un colore di mana specifico. Esistono tre tipi di artefatti:
    • Artefatti comuni: simili alla magia.
    • Artefatti dell'equipaggiamento: queste carte possono essere utilizzate sulle creature, conferendo loro abilità aggiuntive.Se la creatura lascia il campo di battaglia, l'equipaggiamento rimane; l'equipaggiamento non segue una creatura nello scarto, anche se era assegnato al dato mostro.
    • Artefatti creatura: sono carte creatura e artefatto allo stesso tempo. Sono uguali alle creature, solo che non richiedono mana specifico per essere evocate: puoi evocare, usare qualsiasi mana. Sono incolori e immuni a determinati incantesimi.
  6. 6 Scopri cosa sono le creature. Le creature sono uno dei tipi di carte più basilari in questo gioco. Le creature sono permanenti, in altre parole, lasciano il campo di battaglia solo dopo essere state distrutte o rimosse in qualche altro modo. La caratteristica principale delle creature è che possono attaccare e difendere. I due numeri nell'angolo in basso a destra (ad esempio, 4/5) sono rispettivamente la forza di attacco e di difesa di questa creatura.
    • Le creature entrano in gioco con quella che viene chiamata "malattia evocativa". Malattia dell'evocazione significa che la creatura non può attaccare nello stesso round in cui è stata evocata. La creatura può bloccare; il blocco non è soggetto a malattie.
    • Le creature hanno abilità speciali come "volare", "destrezza" o "calpestare" - ne parleremo un po' più avanti.
  7. 7 Scopri quale ruolo giocano i Planeswalker. Il Plainswalker è un potente alleato, essenzialmente una creatura potenziata. Sono molto rari, non compaiono sempre nel gioco e possono cambiare l'essenza del gioco quando compaiono.
    • Ogni viandante ha un certo numero di punti fedeltà mostrato nell'angolo in basso a destra. Il simbolo "+ X" significa "metti punti fedeltà taglia X per questo planeswalker", mentre "-X" significa "rimuovi punti fedeltà taglia X". Solo quando usi la magia (e una volta per turno), puoi attivare queste abilità e opportunità che appaiono.
    • I Planeswalker possono essere attaccati dalle creature e dagli incantesimi del tuo avversario. Puoi bloccare tali attacchi con le tue creature e magie. Quando il tuo avversario infligge danno a un planeswalker, i punti fedeltà vengono tolti al posto della salute.

Parte 3 di 5: Capire il gameplay

  1. 1 Impara come evocare una creatura o un incantesimo. A seconda del costo della creatura, puoi evocarla, di solito un numero in un cerchio, di un certo colore di mana: bianco, blu, nero, rosso o verde. Per evocare una creatura, devi produrre la quantità di mana necessaria per essa.
    • Dai un'occhiata alla mappa qui sopra. Noterai il numero "1" e accanto ad esso c'è il simbolo del mana bianco: una sfera bianca. Per evocare questa particolare carta, hai bisogno della giusta quantità di terre per produrre mana di ogni colore e 1 mana bianco.
  2. 2 Guarda altri esempi di mappe. Prova a indovinare quanto mana ci vorrà per evocarli.
    • La prima carta, "Sylvan Bounty", costa 5 unità di mana incolore — mana di qualsiasi colore — e un mana verde — il mana prodotto dalla foresta, per un totale di 6 mana. La seconda carta, Angelic Shield, costa un mana bianco dalle pianure e un mana blu.
  3. 3 Impara cosa sono il coinvolgimento/la svolta e l'inazione. L'azione/rotazione della carta è un modo per ottenere mana nelle terre o un modo per attaccare con le creature. Presta attenzione alla freccia, quindi giri la carta su un lato e la metti in "azione".
    • Usare una carta significa che non puoi usare alcune abilità nel tuo turno. Ad esempio, se hai utilizzato una carta per attivare alcune abilità, la carta verrà utilizzata fino al turno successivo. Non puoi usare le abilità "usate" finché la carta è in azione.
    • Per attaccare, devi usare le tue creature. La creatura consuma la sua energia quando entra in battaglia, il che la fa esaurire. Non ruotare una carta se dice che non è necessario ruotarla (alcune carte non devono essere usate per attaccare), altrimenti dovrai farlo.
    • Non puoi bloccare con una creatura TAPpata.
  4. 4 Scopri cosa significano forza e vitalità. Le creature hanno un numero per la forza e un altro per la vitalità. Ad esempio, Phyrexia Broodlings ha una forza di 2 e una vitalità di 2. In altre parole, 2/2.
    • La forza è la quantità di danno che una creatura può infliggere. Se la creatura ha forza 5, infligge 5 danni alla creatura dell'avversario, se ha deciso di usarla per bloccare, o 5 danni alla sua vitalità.
    • La vitalità è la quantità di vitalità di una data creatura. Se una creatura con 4 punti vita subisce 3 danni, sopravvive. Se il danno è 4 o più, la creatura muore e va nella pila degli scarti.
  5. 5 Scopri come viene calcolata la quantità di danni durante la battaglia. Quando un giocatore decide di attaccare un altro giocatore, mette su carte che attaccheranno e bloccheranno. Le creature attaccanti sono esposte per prime. Quindi il giocatore in difesa piazza le creature che bloccheranno.
    • Diciamo che Anathemancer attacca Magus of the Moat, che sta bloccando. Anathemancer ha 2 punti di forza e 2 vitalità. Questo è il 2/2. Magus of the Moat ha una forza di 0 e una vitalità di 3. Questo è 0/3. Cosa accadrà durante la battaglia?
    • L'Anatemante infligge 2 danni quando Magus infligge 0 danni all'Anatemante.
    • I 2 danni che Anathemancer ha inflitto a Magus'y non saranno sufficienti per uccidere. Magus può sopravvivere a 3 danni prima di essere scartato. D'altra parte, 0 danni inflitti da Anathemancer'y non sono sufficienti per uccidere. Entrambe le creature sopravvivono.
  6. 6 Impara come attivare abilità speciali di creature, magie e artefatti. Molto spesso, le creature hanno abilità che possono essere attivate dai giocatori. Usando queste abilità, stai essenzialmente evocando creature. Vedi un esempio.
    • La carta Ictian Crier dice: "Usa due segnalini Cittadino 1/1 bianchi in gioco". Ma ci sono anche segni e testo di mana. Questo è il costo di mana richiesto per usare questa abilità e un'altra condizione.
    • Per attivare l'abilità, tocca (usa) una semplice carta terra di qualsiasi colore (questo è per un mana incolore), anche una carta pianura (per mana bianco). Ora gira la mappa stessa, Ictian Crier è a causa del segno "tap". Infine, rimuovi la carta dal mazzo più alto, preferibilmente la carta più inutile. Ora puoi mettere in gioco due segnalini Cittadino 1/1. Funzionano come normali creature 1/1.

Parte 4 di 5: Capire le fasi di un turno

  1. 1 Scopri le diverse fasi di un turno. Il turno di ogni giocatore consiste di 5 fasi o passaggi. Comprendere le 5 fasi e come funzionano è una parte essenziale del gameplay. Cinque fasi:
  2. 2 Iniziale: la fase iniziale prevede tre diverse fasi:
    • Fase di stop action: il giocatore interrompe le azioni delle carte.
    • Livello di tasse: normalmente non utilizzato, ma a volte i giocatori devono pagare mana per usare le terre durante questo turno.
    • Passo quando viene tirato: il giocatore pesca una carta.
  3. 3 Prima fase principale: durante questa fase, il giocatore può mettere una terra dalla sua mano. Inoltre, in questa fase, il giocatore può giocare una delle carte che ha in mano, mentre gira una carta terra per produrre mana.
  4. 4 Fase di battaglia. Questa fase è suddivisa in 5 passaggi.
    • Annuncio di un attacco: quando un giocatore annuncia il suo attacco. Il difensore può usare gli incantesimi dopo aver dichiarato un attacco.
    • Assegna gli attaccanti: dopo aver dichiarato un attacco, l'attaccante può assegnare le creature all'attacco. Il giocatore attaccante non può difendersi con le creature scelte per attaccare.
    • Assegna creature bloccanti: il giocatore in difesa può assegnare le creature alle creature attaccanti che bloccheranno il danno. Puoi assegnare più creature bloccanti a un attaccante.
    • Assegna danno: le creature si infliggono danni a vicenda durante questo passaggio. Attaccare le creature con una forza maggiore della capacità di sopravvivenza della creatura bloccante le distruggerà. Bloccare le creature con la stessa forza della vitalità della creatura attaccante le distruggerà. C'è la possibilità che le creature si distruggano a vicenda.
    • Fine della battaglia: durante questa fase non accade nulla di speciale; entrambi i giocatori possono usare le carte istantanee.
  5. 5 Seconda fase principale. Dopo la battaglia, c'è una seconda fase principale, simile alla prima, in cui i giocatori possono evocare creature e usare incantesimi.
  6. 6 Fase finale o pulizia. Durante questa fase, puoi usare qualsiasi abilità o incantesimo. Questa è l'ultima possibilità per i giocatori di utilizzare le carte istantanee.
    • Durante questa fase, il giocatore scarta 7 carte se ne ha più di 7.

Parte 5 di 5: Concetti aggiuntivi

  1. 1 Impara cos'è il volo. Le creature che possono volare non possono essere bloccate da creature senza volare.
    • Le creature volanti possono bloccare le creature senza volare.
  2. 2 Scopri cos'è il primo colpo. Il primo colpo è l'essenza dell'attacco. Quando una creatura attacca e il giocatore sceglie di bloccare quell'attacco con una creatura, conti la loro differenza in forza e capacità di sopravvivenza.
    • Di solito il danno viene calcolato contemporaneamente; se la forza della creatura attaccante è maggiore della sopravvivenza della creatura bloccante e se la forza della creatura bloccante è maggiore della sopravvivenza dell'attaccante, entrambe le creature muoiono.
    • Se una delle creature ha diritto al primo attacco, questa creatura è dotata di una "possibilità di attacco improvviso", in altre parole, se la creatura attaccante uccide le creature bloccanti, mentre la forza del bloccante era anche superiore alla sopravvivenza dell'attaccante - la creatura attaccante sopravvive.
  3. 3 Scopri cos'è la manualità. Destrezza significa che la creatura può attaccare senza usare una carta.
    • Destrezza significa che la creatura può attaccare e bloccare nei round successivi. Di solito, quando una creatura attacca, non può bloccare nel round successivo.
  4. 4 Impara cos'è la "velocità". Velocità significa che una creatura può essere ingaggiata e usata per attaccare nello stesso round.
  5. 5 Scopri cos'è il calpestamento. Travolgere è l'abilità delle creature di infliggere danno al tuo avversario, anche se sta bloccando un attacco di un'altra creatura. La differenza nella forza della creatura con travolgere e la capacità di sopravvivenza della creatura bloccante sarà conteggiata come danno per il tuo avversario.
    • Ad esempio, diciamo che Kavu Mauler attacca e blocca Bonethorn Valesk. Il primo è 4/4 con calpestio, mentre il secondo è 4/2. Il primo infligge 4 danni al secondo, quando il secondo risponde 4 danni al primo. Entrambe le creature muoiono, ma anche la prima creatura infligge 2 danni al tuo avversario, perché? Perché la vitalità della seconda creatura era 2, e la forza della prima era 4, e ha il calpestamento.
  6. 6 Scopri cos'è un'"ombra". Shadow è un'abilità creatura: le creature con questa abilità possono essere bloccate solo da creature con la stessa abilità.
  7. 7 Scopri cos'è "infettare". Il contagio infligge danni alle creature sotto forma di -1 / -1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno, invece del normale danno. I contatori -1 / -1 sono costanti.
    • Diciamo che Hand of the Praetors attacca e Kresh the Bloodbraided blocca. Il primo ha un contagio, il che significa che infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1 permanenti. Il primo infligge 3 -1 / -1 segnalini al secondo, lo uccide. Il secondo infligge 3 danni al primo, uccide eo.
    • Kresh era 4/4 invece di 3/3, 3 segnalini -1/-1 gli sarebbero rimasti addosso per sempre, lasciandolo con 1/1.

Consigli

  • Se non ti piace la tua mano, puoi scartarla nel mazzo e sceglierne una nuova, ma una carta in meno.
  • Esercitati, se non capisci la prima volta, continua con la tua pratica. Il gioco diventa molto divertente quando lo fai bene.
  • Cerca di conservare quante più carte possibile dello stesso mana per ottenere un rapido accesso a incantesimi e creature.
  • Acquista una scatola per le tue carte.