Gioca a mastermind

Autore: Tamara Smith
Data Della Creazione: 26 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Luglio 2024
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Mastermind gioco da tavolo tutorial ITA
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Contenuto

Mastermind è un gioco di puzzle in cui un giocatore cerca di indovinare il codice che l'avversario ha inventato. Mastermind era originariamente un gioco da tavolo, ma in precedenza era solo un gioco con carta e penna ed è ora disponibile online e anche per dispositivi mobili. Puoi anche giocare con carta e penna Mastermind se non hai il gioco standard o il videogioco.

Al passo

Parte 1 di 3: Giocare a Mastermind

  1. Chiedi a uno dei giocatori di inventare un codice. Mastermind consiste in una fila di fori separati su un lato della tavola, nascosti sotto un coperchio incernierato. La persona che crea il codice (d'ora in poi, il codemaker) prende un paio di spilli colorati e li posiziona in quella fila di fori in ordine casuale. Questo è il codice che il smanettone proverò a indovinare.
    • Se stai giocando a una versione di un videogioco, il computer lo farà solitamente al posto di un giocatore.
    • Il creatore del codice deve inserire uno spillo in ogni foro. Ha la possibilità di utilizzare più di un pin dello stesso colore. Può, per esempio verde, Giallo e Blu reprimere.
  2. Lascia che il decodificatore faccia una prima ipotesi. L'altro giocatore, o l'unico giocatore nelle versioni dei videogiochi, cerca di indovinare qual è il codice nascosto. Seduto sull'altro lato del tabellone, il giocatore prende i birilli colorati più grandi e li posiziona nella fila più vicina di fori più grandi.
    • Ad esempio, il giocatore lo farebbe Blu, arancia, verde e Viola (il tuo gioco Mastermind potrebbe avere più buchi o spilli di colore diverso).
  3. Chiedere al creatore del codice di fornire un feedback. Accanto a ogni "riga di ipotesi" c'è un quadratino con abbastanza fori per quattro piccoli spilli. Questi pin sono disponibili solo in due colori: bianco e rosso (o bianco e nero in alcune versioni). Il creatore del codice lo usa per fornire indizi su quanto fosse buona l'ipotesi. Il creatore del codice deve essere onesto e rilasciare sempre i picchetti utilizzando le seguenti istruzioni:
    • Ogni pin bianco significa che uno dei pin indovinati è corretto, ma si trova nel foro sbagliato.
    • Ogni pin rosso (o nero) significa che uno dei pin indovinati è corretto, ma nel foro sbagliato.
    • L'ordine delle spille bianche e nere non ha importanza.
  4. Impara con esempi. Nel nostro esempio sopra, il creatore del codice ha scelto segretamente Giallo - Giallo - Verde - Blu. Il decifratore ha indovinato Blu - Arancione - Verde - Viola. Il creatore del codice esamina questa ipotesi per scoprire quale suggerimento può dare nei pioli:
    • Il pin n. 1 è Blu. C'è un pin blu nel codice, ma non nella posizione n. 1. Questo guadagna una spilla bianca come indizio.
    • Il pin n. 2 è arancia. Non c'è arancione nel codice, quindi nessun pin viene inserito come suggerimento.
    • Il pin n. 3 è verde. C'è un pin verde nel codice, nella posizione # 3. Questo merita una spilla rossa (o nera) come suggerimento.
    • Il pin n. 4 è Viola. Non c'è il viola nel codice, quindi non viene inserito alcun pin come suggerimento.
  5. Ripeti per la riga successiva. Il codice breaker ora ha un po 'di informazioni. Nel nostro esempio, al giocatore è stato dato un suggerimento bianco, un suggerimento rosso e due buchi vuoti. Ciò significa che dei quattro birilli che il giocatore ha posizionato, uno appartiene alla riga, ma non è nella posizione corretta, uno è al posto giusto e due di essi non sono nel codice. Il giocatore può usarlo per la sua strategia e quindi fare una seconda ipotesi per la riga successiva più alta:
    • Il decodificatore indovina questa volta Blu - Giallo - Arancione - Rosa.
    • Il creatore del codice verifica questa ipotesi: Blu giusto, ma nel posto sbagliato, Giallo è giusto e nel posto giusto, arancia non è corretto e Rosa anche no.
    • Il creatore del codice posiziona una puntina suggerimento bianca e una puntina suggerimento rossa.
  6. Continua fino a quando il codice viene indovinato o il numero di turni è aumentato. Il decodificatore continua a indovinare, utilizzando le informazioni di tutti i suggerimenti precedenti che il giocatore ha ricevuto. Se il giocatore riesce a indovinare l'intero codice esattamente nell'ordine giusto, allora il giocatore vince la partita. Se il giocatore non riesce a indovinare e ha riempito ogni riga di spilli, il creatore del codice vince.
  7. Cambia posto e gioca di nuovo. Se stai giocando a due persone, capovolgi il tabellone in modo che entrambi i giocatori si scambino i ruoli. In questo modo, entrambi i giocatori hanno la possibilità di giocare la parte più importante del gioco: indovinare il codice.

Parte 2 di 3: scelta di un approccio metodico

  1. Inizia con quattro degli stessi colori. Un nuovo giocatore Mastermind impara presto che anche una scommessa che produce più suggerimenti non sempre porta a una rapida vittoria, poiché ci sono tanti modi possibili per interpretare i suggerimenti. Iniziando con quattro pin dello stesso colore (come Blu - Blu - Blu - Blu) fornisce immediatamente informazioni utili con cui lavorare.
    • Questa non è l'unica strategia in Mastermind, ma è facile iniziare. Non funzionerà molto bene se la tua versione ha più di sei colori tra cui scegliere.
  2. Usa modelli 2x2 per rilevare i colori. I tuoi prossimi passi sono due coppie di colori, sempre a partire da due coppie di colori che hai indovinato in precedenza. Ad esempio: after Blu - Blu - Blu - Blu, indovina una sequenza che inizia con Blu - Blu e terminare con un colore diverso, fino a quando non si conoscono tutti i colori disponibili. Ecco un esempio:
    • Blu - Blu - Blu - Blu : Nessun suggerimento. Va bene, continueremo comunque a usare il blu.
    • Blu - Blu - Verde - Verde : Uno spillo bianco. Teniamo presente che il codice ha un verde e deve essere nella metà sinistra.
    • Blu - Blu - Rosa - Rosa : Uno spillo nero. Ora sappiamo che c'è una rosa nel codice, nella metà destra.
    • Blu - Blu - Giallo - Giallo : uno spillo bianco e uno nero. Ci devono essere almeno due pin gialli nel codice, uno a sinistra e uno a destra.
  3. Usa la logica per riorganizzare i pin noti. Dopo aver guadagnato quattro spilli suggerimento in totale, lo saprai esattamente quale i colori sono coinvolti, ma non in quale ordine. Nel nostro esempio, il codice dovrebbe contenere verde, rosa, giallo e giallo. Il sistema di divisione della scacchiera in due coppie ci ha anche fornito alcune informazioni sull'ordine in cui posizionare i birilli, quindi dovremmo essere in grado di capirlo in uno o tre turni:
    • Lo sappiamo Verde - Giallo - Rosa - Giallo abbiamo una metà sinistra e una metà destra contenente i perni corretti, ma risulta che nei nostri risultati otteniamo due perni bianchi e due perni neri. Ciò significa che in entrambe le metà, i pin devono scambiarsi di posizione (n. 1 e n. 2 o n. 3 e n. 4).
    • Proviamo Giallo - Verde - Rosa - Giallo e ottieni quattro pin neri: il codice è corretto.

Parte 3 di 3: esempio di un potente approccio metodico (2)

  1. Elimina due colori contemporaneamente (con quattro spilli sconosciuti). Ad esempio: rosso e blu:
    • Rosso - Rosso - Blu - Blu.
    • Risultato 1: Nessun pin. Il rosso e il blu non sono nel codice
    • Risultato 2: Uno spillo bianco o nero (supponiamo uno spillo bianco). O c'è una volta il rosso o il blu nel codice. Blu - Blu - Blu - Blu ti dà un pin se è blu, o nessun pin se è rosso (supponiamo che non ci siano pin). Nell'esempio ora sappiamo che c'è una spilla rossa e che si trova al 3 ° o 4 ° posto (perché abbiamo una spilla bianca in Rosso - Rosso - Blu - Blu). Trovarlo sarà discusso nella seguente strategia (in un unico passaggio: Rosso - Verde - Verde - Verde ).
    • Risultato 3: più pin (supponiamo due pin bianchi). Come con il risultato 2, possiamo Blu - Blu - Blu - Blu prova a capire quanti pin erano blu (ricominciamo da zero). Ora è solo questione di trovare i perni. Nell'esempio, sappiamo già che il terzo e il quarto sono birilli rossi, perché ci sono due birilli rossi e il giocatore non è al primo o al secondo posto (perché abbiamo due birilli bianchi).
  2. Determina la posizione di un segnaposto rosso se sai che ce n'è almeno uno rosso, ma non sai in quale dei fori dovrebbe trovarsi. Puoi trovare il pin corretto provando ciascuna delle posizioni. Come colore alternativo utilizziamo colori che non abbiamo ancora testato. In questo modo non troviamo solo la puntina rossa, ma anche informazioni aggiuntive su altri colori. Quello che segue è un esempio, se sai che c'è uno spillo rosso, ma non sai in quale dei quattro fori si trova. Ti dà anche il numero di spilli verdi, gialli e rosa.
    • Rosso - Verde - Verde - Verde
    • Giallo - Rosso - Giallo - Giallo
    • Rosa - Rosa - Rosso - Rosa
    • Nota: Se conosci la quantità esatta di segnaposto rossi, non devi provare l'ultima posizione: se c'è un segnaposto rosso, e non è nella prima, seconda o terza posizione, deve essere nella quarta.
    • Risultato 1: Se non ci sono spilli bianchi, hai almeno uno spillo nero. Quella spilla indica che la spilla rossa è nel posto giusto.
    • Risultato 2: Se c'è un segnaposto bianco, sai che il segnaposto rosso è nel posto sbagliato e che il colore alternativo non è nel codice.
    • Risultato 3: Se c'è un secondo spillo bianco, sai che il secondo colore dovrebbe essere al posto dello spillo rosso.
    • Risultato 4: Se sono presenti uno o più spilli neri, indica che è presente il secondo colore. Ti dà anche il numero di spilli di quel colore, e sai che non è dove si trova il rosso (perché sarebbe uno spillo bianco), o, ovviamente, dove sarebbe il rosso.
  3. Elimina due colori contemporaneamente (con tre spilli sconosciuti). Metti un colore nei luoghi che conosci e l'altro colore nei luoghi che non conosci. Ad esempio: verde e giallo - sappiamo che il primo pin è rosso:
    • Verde - Giallo - Giallo - Giallo.
    • Risultato 1: nessun pin - il verde e il giallo non sono nel codice
    • Risultato 2a: una puntina bianca indica che nel codice è presente del verde, ma non sappiamo quanti (può essere uno, ma anche due o anche tre)
    • Risultato 2b: il numero di pin neri indica il numero di pin gialli nel codice (come indicato nella Strategia 2: conoscere il numero esatto di pin può farti risparmiare un passo nella ricerca del colore giusto)
  4. Elimina due colori contemporaneamente (con solo uno o due pin sconosciuti). Questa strategia è molto simile alla strategia precedente, ma ora il numero di spilli bianchi ci dà anche il numero di quel colore. Ad esempio: verde e giallo: sappiamo che i primi due pin sono rossi:
    • Verde - Verde - Giallo - Giallo.
    • Risultato 1: nessun pin - il verde e il giallo non sono nel codice
    • Risultato 2a: un pin bianco indica che c'è un verde nel codice, mentre due pin indicano che c'è del verde nel codice (poiché ci sono solo due incognite, è impossibile che ci siano tre verdi)
    • Risultato 2b: Come con la strategia precedente, il numero di pin neri indica il numero di pin gialli nel codice (come indicato nella Strategia 2: conoscere il numero esatto può farti risparmiare un passaggio nella ricerca del colore)
  5. Impara da un esempio. In questo esempio, iniziamo, come sempre, con la strategia 1.
    • Strategia 1: Blu - Blu - Rosso - Rosso dà due spilli bianchi. Quindi sappiamo che il rosso e / o il blu sono presenti. Vogliamo sapere quale è blu e quale è rosso, quindi controlliamo quanto segue:
    • Strategia 1a: Blu - Blu - Blu - Blu dà uno spillo nero. Ciò significa, come sappiamo dalla risposta precedente, che c'è un blu (e nel posto sbagliato - quindi il terzo o il quarto), e quindi anche un rosso (e anche nel posto sbagliato, quindi il primo o il secondo).
    • Strategia 2 (trova il blu): Verde - Verde - Blu - Verde dà uno spillo bianco e uno nero. Abbiamo testato una delle posizioni del blu e, poiché è presente un pin bianco, sappiamo che non è il terzo pin. Poiché sappiamo che era il terzo o il quarto pin, sappiamo che il quarto pin è blu. La spilla nera indica anche che c'è una spilla verde, ma non è al terzo posto (perché è una spilla nera e non bianca).
    • Strategia 2 (trova il rosso): Rosso' - Giallo - Giallo - Giallo indica un singolo pin bianco, quindi mentre sappiamo che il rosso è al primo o al secondo posto, ora sappiamo che non è il primo posto. Quindi è il secondo posto. Sappiamo anche che non esiste il colore giallo.
    • Il colore successivo su cui avevamo informazioni era il verde, ma poiché sappiamo che non è il terzo posto, e il secondo e il quarto posto sono già pieni di blu e rosso, sappiamo che deve essere il primo.
    • Strategia 4: Arancione - Arancio - Rosa - Arancio Indica uno spillo bianco. Quindi sappiamo che l'unico posto sconosciuto - il terzo posto - ha un colore arancione.
    • Risposta: Verde - Rosso - Arancione - Blu.

Suggerimenti

  • Se il decodificatore indovina diversi dello stesso colore, il creatore del codice fornirà comunque solo un suggerimento per ogni pin. Ad esempio: come il codice breaker Giallo - Giallo - Blu - Blu indovina e il codice corretto è Giallo - Blu - Verde - Verde, quindi il creatore del codice posiziona un pin rosso (per il primo giallo) e uno bianco (per il primo blu). Il secondo giallo e il secondo blu non meritano spilli di suggerimento, poiché il codice ha solo uno giallo e uno blu.
  • Se inizi a indovinare Blu - Blu - Verde - Verde (o qualsiasi schema 2x2) e giocando perfettamente, puoi sempre vincere in cinque mosse o meno. Tuttavia, per giocare perfettamente devi considerare tutti i 1296 codici possibili, quindi questa strategia viene utilizzata solo dai computer.
  • Per rendere il gioco più difficile, puoi dare al decodificatore un minor numero di turni.