Autore:
Carl Weaver
Data Della Creazione:
21 Febbraio 2021
Data Di Aggiornamento:
1 Luglio 2024
Contenuto
- Passi
- Metodo 1 di 3: Nozioni di base
- Metodo 2 di 3: progresso del gioco
- Metodo 3 di 3: Strategia
- Di che cosa hai bisogno
Canasta, tradotto dallo spagnolo - un cesto. Questo è un gioco per due, tre o quattro persone. Il gioco è nato all'inizio del XX secolo in Sud America, presumibilmente in Uruguay. Negli anni '50, il gioco è penetrato negli Stati Uniti, dove è diventato popolare, e poi è arrivato in Europa. Questo articolo stabilisce le regole del gioco.
Passi
Metodo 1 di 3: Nozioni di base
- 1 È importante conoscere il valore di ogni carta. Per comprendere il sistema di punteggio, è necessario conoscere il valore di ciascuna carta.
- Jolly - 50 punti
- 2 e assi - 20 punti
- 8 - Re - 10 punti
- 4 - 7 - 5 punti
- Nero 3 - 5 punti
- Il valore delle combinazioni di carte è determinato dal valore della carta nella combinazione. Che cos'è una combinazione?
- 2 Raccogli le combinazioni. Una combinazione è di almeno 3 carte dello stesso valore. La tua prima mano deve essere di almeno 50 punti. Dopo la prima combinazione, puoi raccogliere qualsiasi combinazione, puoi e meno di 50 punti.
- Le combinazioni in canasta sono combinazioni di carte dello stesso valore - tre o più (tre nove, quattro regine, ecc.), che possono essere integrate da due e jolly, che sono di particolare importanza in questo gioco, e il numero di due e i jolly nella combinazione non devono superare la metà
- I tre neri possono anche essere disposti sul tavolo sotto forma di una combinazione di tre o quattro carte.
- Una mano di 7 carte è canasta.
- 3 3 Tre rossi. Queste sono carte bonus, ognuna del valore di 100 punti. I tre rossi non partecipano al gioco. Se cadono nelle mani, dovrebbero essere scambiati con una carta dal mazzo e i tre stessi dovrebbero essere disposti sul tavolo. Alla fine del gioco, il tre rosso viene conteggiato come segue: 100 punti in più se vinci e 100 punti negativi se perdi. Se una coppia di giocatori ha quattro tre rossi, la vittoria (e la perdita) sarà di 1000 punti.
- Non puoi fare combinazioni di terzine rosse.
- 4 È importante sapere quando uscire dal gioco. Non appena ti sbarazzi di tutte le carte, il gioco finisce. Se stai giocando con un partner, consultati con lui, se il partner è contrario al tuo ritiro dal gioco, il gioco continua.
- Se riesci a sbarazzarti delle carte in una mossa, ottieni 200 punti invece dei soliti 100.
Metodo 2 di 3: progresso del gioco
- 1 Dividi in coppie. Colui che ha vinto nel turno precedente sceglie una coppia e nomina un leader. In generale, se questo è il tuo primo gioco, fallo a tuo piacimento.
- 2 Ogni giocatore riceve 11 carte. Avrai bisogno di 2 mazzi con jolly. Le carte che non sono state distribuite ai partecipanti al gioco vengono poste al centro del tavolo. Questa è la tua banca.
- 3 Gira la prima carta del mazzo della banca. Posizionalo accanto ad esso. Questa carta forma un'altra banca. Quindi, i giocatori possono pescare carte da due banche. Prendendo una carta dalla seconda banca, il giocatore deve prendere tutte le carte che si trovano sotto di essa.
- Durante il gioco vedrai le carte di cui hai bisogno. Considera se vale la pena prendere un mazzo di carte per uno.
- Se la carta invertita è un tre rosso, un Joker o un due, non puoi prendere carte dal secondo banco, è "congelato".
- 4 Il gioco va in senso orario, a sua volta. Una mossa consiste nel fatto che il giocatore pesca una carta da una delle banche per fare una combinazione.
- Come già accennato, una combinazione è composta da 3 o più carte dello stesso valore. Non ci dovrebbero essere più di 3 carte di jolly e due. Una mano di 7 carte è canasta.
- I tre rossi non possono formare una combinazione. I tre neri possono fare una combinazione solo da soli.
- I giocatori giocano solo con la propria combinazione o quella del partner.
- Un giocatore può prendere la pila degli scarti invece di pescare una carta dalla pila degli scarti solo se può usare la prima carta del mazzo in una combinazione nuova o esistente in quel turno.
- Per impedire la mossa del giocatore precedente, puoi lanciare un tre nero, un due o un Joker sul tavolo. Quindi il giocatore salta una mossa.
- 5 Ogni squadra deve calcolare il numero di punti. La prima combinazione deve essere di almeno 50 punti, durante il gioco il valore della prima canasta aumenta.
- Se, in base ai risultati, la squadra ha 0 - 1.495 punti, la loro combinazione minima vale 50 punti, da 1.500 a 2.995 - 90, più di 3.000 - 120. Se la squadra ha un punteggio negativo, il costo minimo si riduce a 15 punti.
- Se il giocatore non arriva al minimo, deve prendere le carte e il minimo aumenta di 10 punti.
- 6 Il gioco continua finché non ci sono più carte nelle banche o finché tutti i giocatori non sono rimasti. Quando è rimasta solo una carta nella seconda banca, nessuno ha il diritto di prenderla. ...
- 7 Conta tutte le carte giocate. Ogni squadra riceve punti per le combinazioni giocate. I punti vengono assegnati anche per 3 terzine rosse.
- Canasta senza due e jolly - 500 punti, con due e jolly (misti) - 300.
- Il giocatore che ha fatto la combinazione in una mossa ottiene 200 punti, il giocatore che ha raccolto la canasta diverse mosse - 100.
- Ogni tre rosso vale 100 punti. Se una squadra ha 4 tre rossi, ottiene 800 punti. Se una squadra ha 3 tre rossi ma nessuna combinazione, viene penalizzata di 100 punti per ogni tripla.
- Calcola dal punteggio totale il valore delle carte rimaste in mano.
- 8 Hai totalizzato 5.000 punti? Vince la prima squadra che raggiunge i 5.000 punti. Se nessuno ha un tale account, il gioco viene ripetuto.
Metodo 3 di 3: Strategia
- 1 Fai attenzione alle carte che i giocatori lasciano. Questo ti aiuterà a sapere quando e come puoi camminare. Durante il gioco, noterai quali carte sta raccogliendo il nemico.
- Non sempre vale la pena prendere carte che valgono pochi punti. Meglio seppellire una carta più grande.
- Parla con i tuoi avversari, provocali. Una volta che sai quale carta stanno aspettando, avrai la possibilità di impedire la loro vittoria.
- 2 Tieni i due e i jolly... per un po. Queste carte sono molto preziose, ma l'ultima cosa che vuoi è rimanere bloccato con queste carte in mano. Se non metti queste carte sul tavolo, giocheranno contro di te.
- Se ti sembra che il tuo avversario stia per uscire (o il mazzo finirà su di lui), sbarazzati di lui. È meglio fare quello che puoi fare ora piuttosto che sederti con buone carte più avanti nel gioco e perdere.
- 3 Non disporre subito le combinazioni. Certo, vorrai mostrare a tutti quanti punti hai, ma questa non è la strategia migliore. Non appena tutti conoscono le tue carte, stai peggio. Quindi shock.
- Puoi usare due e assi quando altri giocatori iniziano a lanciare le loro carte e trovi quello che ti serve in loro.
- 4 Se hai una canasta, bene. Se non hai canasta, questa semplicemente non è un'opzione. Devi avere una canasta prima che il gioco finisca.
Di che cosa hai bisogno
- 2-4 giocatori
- 2 mazzi di carte con Jokers (per alcune varianti del gioco occorrono 3 mazzi)
- Segnare carta e penna