Come si gioca a un gioco di carte 500 (cinquecento)

Autore: Joan Hall
Data Della Creazione: 1 Febbraio 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Luglio 2024
Anonim
Come si gioca a MARIANNA (variante di BRISCOLA) 😀
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Contenuto

Oggi ti insegneremo come giocare al gioco di carte "cinquecento" o semplicemente "500". Questo gioco è giocato da quattro giocatori, hai bisogno di 1 mazzo di carte.

Passi

  1. 1 Devi trovare altre 3 persone per giocare. Dividi in 2 squadre di 2 persone. Siediti di fronte al tuo partner.
  2. 2 Rimuovi tutti i due e i tre dal mazzo. Hai anche bisogno di un jolly.
  3. 3 Distribuisci le carte. Per prima cosa, dai 3 carte al giocatore alla destra del mazziere. Poi distribuisci tre carte ciascuno agli altri giocatori. Quindi, metti 3 carte sul tavolo. Quindi ripeti la stessa cosa, ma due carte a testa (prima 2 carte al giocatore a destra, poi a tutti gli altri, poi ancora 2 carte al tavolo). Dopodiché, distribuisci le carte solo ai giocatori e non metti le carte sul tavolo: prima distribuisci tre, poi due. Dovrebbe assomigliare a questo: ogni giocatore dovrebbe avere 10 carte in mano e ce ne dovrebbero essere cinque sul tavolo.
  4. 4 Inizia il gioco facendo un'offerta. È un po' complicato. Ci sono 4 semi nel gioco. I vermi costano di più, poi quadri, fiori e, di conseguenza, picche. Inizia il giocatore alla destra del mazziere. Ad esempio, dichiara che potrà prendere 7 tangenti, mentre è necessario indicare il seme in cui verranno fatte queste tangenti (la tangente viene presa dal giocatore che ha steso la carta più alta). Se il giocatore non ha carte forti, può passare (può anche aiutare il suo compagno, facendo capire impercettibilmente che ha carte forti di un certo seme). Anche il giocatore successivo scommette. Deve essere più alto del precedente (puoi anche passare). Nessuno può parlare dopo che la prima scommessa è stata fatta. Ad esempio, se il primo giocatore ha annunciato che avrebbe preso 7 prese di tamburelli, il secondo giocatore deve dichiarare 7 prese di cuori o 8 prese di qualsiasi seme. Questo accade a sua volta (se nessun giocatore vuole fare una scommessa, le carte vengono ridistribuite). Chi ha piazzato la puntata più alta prende il buy-in (5 carte al centro del tavolo). (Leggi i suggerimenti)
  5. 5 Il giocatore che ha preso l'acquisto deve ritirare 5 carte. Queste possono essere le stesse carte o altre.
    • Il giocatore che ha preso l'acquisto inizia a muovere per primo. Molto spesso, giocano con un asso del solito seme (non briscola), un jolly o una carta molto debole.
    • Poi viene il giocatore seduto alla mano destra. Deve scartare una carta dello stesso seme. Se non ce n'è uno, allora puoi essere come qualsiasi altro (il seme non ha importanza, ma, in ogni caso, guarda le carte in modo da poter raccogliere la tangente in seguito).
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  6. 6 Quindi il gioco continua finché non rimangono solo 4 carte sul tavolo.
  7. 7 Tieni presente che le carte vincenti sono (in ordine decrescente): a) burlone; b) la carta vincente più alta; c) il seme più alto della carta sul tavolo. La persona che ha lanciato la carta vincente prende tutte le carte dal tavolo (tangente) e fa la mossa successiva. (Leggi i suggerimenti)
  8. 8 Il gioco continua fino all'esaurimento delle carte. Conta quante prese sono state prese dal giocatore che ha fatto la scommessa (che aveva un buy-in) e dal suo partner per due.Se ha segnato lo stesso importo della puntata o più (ad esempio: la scommessa era di 7 prese con i tamburelli e hanno raccolto 8 prese), allora ha vinto la sua scommessa (7 prese con i tamburelli). Se non hanno preso tutte le tangenti annunciate, hanno perso la scommessa (i punti per la tangente vengono detratti). (Leggi i suggerimenti)
  9. 9 Continua a giocare finché una delle squadre non raggiunge i 500 punti.

Consigli

  • Un gioco senza briscola è quando non ci sono carte vincenti nel gioco e ogni carta è uguale al proprio valore nominale. Di solito un gioco del genere può essere annunciato dal proprietario del jolly.
  • (per il passaggio 4)
  • Il seme annunciato nell'ultima scommessa (il seme nominato dal giocatore che ha preso il buy-in) è considerato una carta vincente. Ora è il seme più alto del gioco. Il resto è irrilevante.
  • Ricorda che puoi terminare il gioco con un punteggio negativo.
  • (per il passaggio 9)
  • L'ordine delle carte del seme non di briscola è il seguente (dalla più alta alla più bassa):

asso, re, regina, fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4.


  • Tangenti: picche, fiori, quadri, cuori, carte non vincenti
  • sei prese: 40, 60, 80, 100, 120
  • sette tangenti: 140 160 180 200 220
  • otto tangenti: 240 260 280 300 320
  • nove tangenti: 340 360 380 400 420
  • dieci tangenti: 440 460 480 500 520
  • L'ordine delle carte del seme di briscola è il seguente (dalla più grande alla più piccola, ad esempio i tamburelli sono una carta vincente): jolly, carta alta di quadri (viene prima il fante del seme di briscola, poi il fante dello stesso colore con un seme di briscola, quindi se i tamburelli sono una carta vincente, allora il fante di cuori - anche una carta vincente), asso, re, regina, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4.
  • Quando fai un'offerta, ricorda che più tangenti offri, migliore è la tua offerta. La scommessa migliore prende il buy-in.
  • Joker è la carta più alta. Batte tutte le carte indipendentemente dal loro seme.
  • Il giocatore di fronte a te è il tuo partner. Giocate insieme. Ad esempio, hai vinto un'offerta e stai cercando di accettare tutte le tangenti che hai annunciato. Tutte le tangenti del tuo partner vengono aggiunte alle tue.