Come giocare a whist?

Autore: Carl Weaver
Data Della Creazione: 22 Febbraio 2021
Data Di Aggiornamento: 26 Giugno 2024
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Come si gioca a WHIST ♥♠♦♣ Tutorial Completo
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Contenuto

Whist è un gioco di carte del XVIII secolo, il precursore del bridge e dei cuori. È stato originariamente concepito come un gioco basato sulla strategia e sulla comunicazione tra quattro giocatori. Nelle varianti successive e più difficili, che si tratti di scommesse whist o di contratto whist, i giocatori piazzano le loro scommesse su quante prese possono prendere prima dell'inizio del gioco.

Passi

Parte 1 di 2: whist standard

  1. 1 Dividere in due coppie. Il whist è sempre giocato da due squadre. I giocatori si siedono in cerchio, ogni giocatore deve sedersi tra due avversari, di fronte al suo partner.
    • Ad esempio, due membri della squadra A e due membri della squadra B devono sedersi in ordine ABAB.
  2. 2 Mischia il mazzo e distribuisci le carte a tutti i giocatori. Muovendosi in senso orario, inizia con il giocatore alla tua sinistra. Incluso te, ogni giocatore riceve 13 carte.
    • Puoi scegliere tu stesso il rivenditore o decidere mediante sorteggio.
    • Rimuovi tutti i jolly dal mazzo prima di distribuire le carte.
    • Quando si gioca con estranei o in un torneo, un giocatore mescola il mazzo, il secondo lo rimuove e il terzo distribuisce. Questo riduce le possibilità di barare ed è considerato lo standard per i giochi di carte.
  3. 3 Mostra l'ultima carta a tutti i giocatori. Il seme di questa carta (cuori, picche, fiori o quadri) è il seme di briscola per questo round e batterà sempre le carte di altri semi. (Maggiori dettagli di seguito).
    • Questa carta appartiene al mazziere. Assicurati che tutti i giocatori abbiano la possibilità di guardarlo prima che il banco lo aggiunga alle sue altre carte.
    • Se l'ultima carta viene distribuita a un non mazziere, i giocatori devono contare le proprie carte e assicurarsi che ognuno abbia 13 carte in mano. Ricorda che le carte vanno sempre distribuite partendo dal giocatore alla sinistra del mazziere e procedendo in senso orario.
    • Trump è l'unica carta mostrata. Tutte le altre carte devono essere nascoste nelle mani del proprietario fino a quando non vengono giocate.
  4. 4 Informare i giocatori sull'ordine di precedenza delle carte. Ogni carta è classificata secondo il sistema standard, con l'asso come carta più alta.
    • L'ordine di precedenza è due, tre, quattro, (...), nove, dieci, fante, regina, re, asso.
  5. 5 Il giocatore alla sinistra del mazziere piazza una carta scoperta. Questa carta rimane visibile a tutti sul tavolo.
    • Questa carta è chiamata leader, poiché è l'unica carta sul tavolo. Dopo aver ricevuto la tangente, le carte verranno spostate di lato e il turno passa a colui che ha preso la tangente.
    • Il giocatore può mettere qualsiasi carta
  6. 6 I successivi tre giocatori, a turno, giocano con una carta dello stesso seme. Muovendosi in senso orario (verso sinistra), ogni giocatore al suo turno mette una carta scoperta accanto alle carte precedenti.
    • Se un giocatore ha una carta dello stesso seme della prima, deve mettere una carta di quel seme.
    • Se il seme richiesto non è disponibile, può giocare qualsiasi altra carta.
    • Se c'è più di un seme scoperto sul tavolo, solo il seme originale limita le carte giocabili del giocatore.
    • Ad esempio, un giocatore si sposta da dozzine di club. Il giocatore B sceglie tra le carte dello stesso seme che ha in mano e piazza il re di fiori. Il giocatore B non ha carte di questo seme, quindi sceglie un'altra carta e gioca una tripletta di quadri. Dei fiori, il giocatore D ha in mano solo il fante di fiori e deve stenderlo.
  7. 7 Decidi chi prende la tangente. Le quattro carte giocate sono chiamate trucco. Uno dei giocatori prende questo trucco e lo mette a faccia in giù di lato per usarlo in seguito per segnare. Segui queste semplici regole per determinare chi vince e chi prende la tangente:
    • Se sono state giocate una o più carte vincenti, vince chi ha giocato la briscola più forte.
    • Se le carte vincenti non sono andate a segno, vince chi ha giocato la carta più alta del seme principale.
    • Non dimenticare che il seme di briscola è stato determinato all'inizio del gioco. Scrivilo da qualche parte nel caso in cui le persone improvvisamente dimentichino.
    • Non riprendere in mano le carte del trucco. Non verranno giocati in questo gioco.
  8. 8 Il vincitore dell'ultima presa è il primo a giocare la partita successiva. Dopo aver aggiunto l'ultima presa al resto del mazzo, il vincitore mette giù un'altra carta. Ogni tangente segue le stesse regole:
    • Il facilitatore può giocare qualsiasi carta dalla sua mano.
    • Gli altri 3 giocatori, muovendosi in senso orario dal leader, a turno fanno una mossa. Ogni giocatore deve giocare una carta dello stesso seme, se ne ha uno. Altrimenti può giocare qualsiasi carta.
    • La tangente viene vinta da chi ha giocato la carta vincente più forte. Se non ci sono carte vincenti, la carta più alta del seme principale vince la presa.
  9. 9 Continua a fare brutti scherzi finché tutti non finiscono le carte. Poiché tutti i giocatori hanno inizialmente lo stesso numero di carte, all'ultima presa, tutti i giocatori devono perdere carte.
    • Per semplificare il conteggio dei punti, cerca di tenere separatamente ogni presa che vinci. Per fare ciò, il modo più semplice è impilarli uno sopra l'altro, perpendicolari tra loro (la prima bustarella è rivolta a nord-sud, la seconda a est-ovest, la terza a nord-sud e presto).
  10. 10 Conta i punteggi di ogni squadra. I punti vengono assegnati alla squadra, non al giocatore.
    • Conta le tangenti di ogni squadra. Se Frodo ha vinto 3 prese in questo gioco e il suo compagno Sam ne ha vinte 4, la somma è: 7.
    • La squadra vincente sottrae 6 dalle prese vinte. Questo è il loro conto del partito. (Frodo e Sam hanno guadagnato 1 punto ciascuno.)
    • La squadra perdente non segna punti a partita
    • Ricorda di contare le prese (gruppi di 4 carte), non il numero di carte vinte.
  11. 11 Gioca altre partite finché una squadra non ha un totale di 5 punti. Per prepararsi alla prossima partita:
    • Mescola le carte.
    • Le carte vengono ora distribuite dal giocatore alla sinistra del precedente mazziere. Il diritto alla distribuzione va in senso orario per ogni partita.
    • L'ultima carta distribuita viene rimossa per determinare il seme di briscola. Ci può essere un solo seme di briscola in ogni partita.

Parte 2 di 2: Scommesse whist e whist a contratto

  1. 1 Assicurati che tutti i giocatori abbiano familiarità con le regole del whist. Le scommesse sul whist iniziano con un processo di scommessa che difficilmente sarà compreso da coloro che non hanno mai giocato a whist prima.
    • (Fortunatamente, le regole per il whist standard sono scritte in questa pagina!)
  2. 2 Inserisci due diversi jolly nel mazzo. I giocatori devono concordare su quale jolly è considerato un "grande jolly" e quale è un "piccolo jolly". Il mazzo dovrebbe ora contenere 54 carte.
  3. 3 Distribuisci 12 carte a ciascun giocatore, lascia le restanti 6 in una pila. Questo mazzo di sei carte è chiamato "salvadanaio". I giocatori possono guardare le proprie carte, ma il salvadanaio rimane a faccia in giù.
  4. 4 Il giocatore alla sinistra del banco punta o salta. Il giocatore può fare una varietà di scommesse. Fondamentalmente, è una scommessa (o "contratto") su quante prese può vincere la squadra del giocatore.
  5. 5 Ogni scommessa deve includere un numero da 1 a 7. È responsabile del numero di punti che il giocatore guadagnerà.
    • Poiché le prime sei prese non valgono punti, aggiungi 6 alla scommessa per determinare quante prese deve segnare la squadra di un giocatore per vincere. Una scommessa di 3 punti corrisponde ad una vittoria con almeno 9 prese.
  6. 6 Vincere la puntata "basso ordine" cambia il valore delle carte. Scommettere "quattro" o "quattro in ordine superiore" soddisfa la promessa di vincere un minimo di 4 punti (10 prese) e seguire l'ordine delle carte standard. La scommessa "bottom four" promette di vincere almeno 4 punti e seguire l'ordine delle carte parzialmente cambiato:
    • L'ordine superiore (o standard) delle carte dalla più debole alla più forte: 2, 3, (...), 10, fante, regina, re, asso, jolly piccolo, jolly grande. Entrambi i jolly sono considerati carte vincenti.
    • Il grado di carte più basso dal più debole al più forte: re, regina, fante, 10, (...), 2, asso, piccolo jolly, grande jolly. Entrambi i jolly sono considerati carte vincenti.
    • Si prega di notare che assi e jolly mantengono la loro anzianità nella mano più bassa!
  7. 7 Una scommessa "senza briscola" significa che il gioco viene giocato senza un seme di briscola. La scommessa "Seven No Trump" significa che la squadra del giocatore deve vincere sette punti (tutte e 13 le prese) e che non ci sarà seme di briscola in questo gioco.
    • Se la scommessa senza briscola vince, i jolly diventano inutili in quel gioco e non possono vincere la presa.
    • La scommessa "ordine superiore senza briscola" o "ordine inferiore senza briscola" non può essere effettuata.
  8. 8 Muovendosi in senso orario, ogni giocatore deve fare una scommessa o saltare una mossa. Ogni puntata successiva deve essere superiore alla precedente e rispettare le seguenti regole:
    • La puntata con il numero più alto batte la puntata con il numero più basso.Cioè, qualsiasi scommessa "quattro" batte qualsiasi scommessa "tre".
    • La puntata "ordine inferiore" è più forte della puntata "ordine superiore" se hanno lo stesso numero di punti. Ricorda che una scommessa non specificata (ad esempio "cinque") è considerata una scommessa di primo ordine.
    • Una scommessa No Trump è più forte di qualsiasi altra scommessa con lo stesso numero.
  9. 9 Se tre giocatori sbagliano una mossa, vince l'ultima scommessa. Da questo momento entrano in vigore le regole annunciate nella scommessa, e il vincitore deve solo prendere alcune decisioni:
    • Se la scommessa vincente è una briscola, un ordine alto, un ordine basso o una scommessa non specificata, il vincitore determina il seme di briscola per quel gioco.
    • Se la scommessa No Trump vince, il vincitore decide quale ordine di carte usare, in alto o in basso.
    • Se i primi tre giocatori non scommettono, il banco deve piazzare la scommessa, vincendola automaticamente.
  10. 10 Il giocatore con la puntata vincente guarda il mazzo di carte che giace a lato. Sei carte nel "salvadanaio" sono considerate la prima presa del vincitore. Ci sono anche regole speciali associate al salvadanaio:
    • Dopo aver vinto una delle scommesse, tranne scommesse senza briscola, il vincitore rivela le carte nel salvadanaio per tutti i giocatori.
    • Il vincitore può ora scambiare segretamente qualsiasi numero di carte nella sua mano con lo stesso numero di carte nel salvadanaio. Gli altri giocatori possono vedere quante carte sono state scambiate, ma non quali.
  11. 11 Gioca a whist. A parte le regole speciali determinate dalle scommesse vincenti, compreso il valore dei jolly, le regole di base del gioco rimangono le stesse.
    • Le regole di questa parte sono descritte in dettaglio nella sezione "Wist standard".
    • Poiché il giocatore con la puntata vincente ha preso la prima presa (salvadanaio), nella presa successiva questo giocatore si muove per primo.
  12. 12 Determina i punti. Solo la squadra con la scommessa vincente può segnare punti in questo gioco, ma può anche perderli:
    • La squadra vincente conta il numero di prese ricevute in quella partita. Non dimenticare di includere nel conto il salvadanaio, messo da parte (conta come una tangente).
    • Se la squadra con la scommessa vincente ha indovinato correttamente il numero di prese ricevute, guadagna punti secondo le regole. Non dimenticare che le prime sei prese della squadra non segnano un solo punto. Ogni presa successiva vale un punto.
    • Se la squadra con la scommessa vincente non riesce a raggiungere il suo obiettivo, perde tanti punti quanti non erano stati indovinati. Ad esempio, se la scommessa "sette" ha vinto e la squadra ha segnato solo tre punti (9 prese), questa squadra perde quattro punti.
  13. 13 Continua a giocare finché non raggiungi il tuo obiettivo predeterminato. Di solito giocano fino a quando una delle squadre non ha guadagnato 5 punti (vincendo la partita) o -5 punti (perdendo la partita).

Consigli

  • Durante un torneo di whist, quando più tavoli stanno giocando contemporaneamente, gli organizzatori possono decidere che le squadre di ogni tavolo giochino un certo numero di partite, piuttosto che finché una di loro non avrà accumulato abbastanza punti. Pertanto, i giochi a ciascun tavolo terminano approssimativamente allo stesso tempo.
  • Per risparmiare tempo nel mischiare le carte, tieni con te un secondo mazzo di carte e chiedi a qualcuno di rimescolarlo mentre il mazziere distribuisce le carte del primo mazzo. Scambia i mazzi in modo da non dover aspettare tra una partita e l'altra.
  • Puoi posizionare un secondo mazzo di carte o un altro oggetto davanti al giocatore alla sinistra del mazziere in modo che tutti ricordino a chi tocca distribuire nel turno successivo.
  • Alcuni giocatori alternano il loro seme di briscola invece di aprire una carta. Innanzitutto, il seme di briscola è di cuori, poi di quadri, poi di picche e infine di fiori. Per il quinto gioco, o torni ai cuori, oppure puoi giocare senza alcun asso nella manica (e nel sesto gioco hai già scelto i cuori).
  • In una versione più rischiosa del whist, la puntata minima per i giocatori sale da 1 a 3.

Avvertenze

  • I giocatori non dovrebbero essere informati delle loro carte o mostrate loro, ad eccezione dell'unica carta che determina il seme di briscola.

Di che cosa hai bisogno

  • Quattro giocatori
  • Mazzo di carte da gioco standard da 52 carte
  • Due diversi tipi di jolly (solo in bet whist)
  • Secondo mazzo opzionale per risparmiare tempo mescolando le carte tra i turni.