Come diventare un Dungeon Master

Autore: Clyde Lopez
Data Della Creazione: 21 Luglio 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Luglio 2024
Anonim
INIZIARE A FARE IL DUNGEON MASTER
Video: INIZIARE A FARE IL DUNGEON MASTER

Contenuto

Il termine Dungeon Master (Dugeon Master) è stato coniato da Dungeons & Dragons nei primi anni '70, ma ora è diventato un termine universale per coloro che giocano a giochi di ruolo (ma di solito il nome DM [ Dungeon Master] si applica a Dungeons and Dragons, mentre MI [Game Master] è considerato "DM" in altri giochi di ruolo diversi da Dungeons and Dragons.) Essere un Dungeon Master è facile; hai il controllo e dici semplicemente alle persone cosa possono o non possono fare. Tuttavia, questo è tutt'altro che vero. Sei responsabile della descrizione dei dettagli, della creazione delle attività e del mantenimento di una sequenza realistica di eventi nel tuo dungeon. Dovresti anche avere una buona conoscenza e comprensione delle regole del gioco. Un DM onesto lascerà una buona impressione su tutti, e uno cattivo può rovinare qualsiasi gioco. Di seguito sono riportate le regole di D&D, ma sono più o meno generali e possono essere applicate a qualsiasi gioco di ruolo.

Passi

  1. 1 Comprendi il ruolo del DM - Le descrizioni del Dungeon Master che potresti aver sentito vanno da "colui che fa tutto il lavoro" a "Sei Dio qui". In genere, tali descrizioni sono esagerazioni di persone che davvero non sanno cosa sia il DM o un'interpretazione assoluta di mezze verità.
    • Come DM, controlli tutto e tutti coloro che non sono un personaggio giocabile (PC in breve). Ciò significa che tutti coloro con cui i giocatori possono comunicare e tutto ciò che può incontrarli è sotto il tuo controllo. Tuttavia, non dimenticare che lo scopo di qualsiasi gioco di ruolo è quello di essere divertente per di tutti suoi partecipanti. Sottolineo ancora una volta - per di tutti... Le tue reazioni ai giocatori, le situazioni che immagini, le sfide che crei, le storie che ti vengono in mente dovrebbero essere tutte armoniose per offrire un'esperienza piacevole a te e ai tuoi giocatori. Non stai giocando contro un IP. Se il tuo obiettivo è eliminare i PC in ogni occasione, allora quasi sicuramente ti sbagli.

  2. 2 Conoscere le regole - Se sei un DM, dovresti avere molta familiarità con le regole del gioco. Potrebbe quindi essere utile presentarsi come un giudice imparziale. Proprio come un giudice non può adempiere ai suoi doveri senza conoscere le leggi dello stato, così il DM non può controllare il gioco senza conoscere le regole del gioco. Per aiutare in questo, la maggior parte dei giochi di ruolo viene fornita con libri introduttivi noti come set di "regole di base". Dovresti sapere tutto ciò che è considerato la base, o almeno averne un'idea. Il regolamento di D&D include il Manuale del Giocatore, la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri. Non preoccuparti del resto: non devono essere presi in considerazione durante il gioco; ritrai l'ambiente circostante, controlli la trama e dirigi tutti gli elementi del gioco, inclusa la determinazione dell'esito delle battaglie tra i giocatori e gli abitanti di il sotterraneo. Se i tuoi giocatori incontrano una creatura vivente e scelgono un piano di battaglia, puoi decidere se tirare i dadi per decidere il risultato e, sebbene le regole si basino su istruzioni specifiche, puoi usare il tuo giudizio per far sì che il gioco si svolga nel miglior modo possibile, supportando così lo sviluppo e la sequenza del gioco. Questo è un compito difficile, ma ti garantisco che diventerà più facile nel tempo: tutto ciò che serve è pazienza e pratica.
  3. 3 Preparare. Il motivo per cui alcuni DM inventano avventure e storie e le presentano ai loro giocatori è a causa della profonda eccitazione. Altri sono guidati dal senso di armonia che possono fornire, o semplicemente dal fatto che hai il controllo. E per alcuni, è solo un set in una sessione di gioco DM. Indipendentemente da, perché lo fai allora, come ti prepari, puoi creare o distruggere il gioco.Potrebbero esserci abbastanza metodi di preparazione per un intero sito, ma qui ci sono le basi per i DM per la prima volta. Ricorda che ci sono modi diversi per ognuno e che è meglio usare ciò che è conveniente per te. Non cercare di fare nulla con la forza. Ripeto che alla fine il gioco deve divertire tutti. Se senti che ti dà fastidio, come il lavoro, fermati senza pensare.
    • SE non hai tempo tra una partita e l'altra, considera la creazione di moduli. Verranno dati a giocatori a livelli specifici con compiti che si adattano alla pagina. Questo è il modo più semplice e veloce per controllare il gioco, poiché la maggior parte è fatta per te. Hai solo bisogno di leggere la ricerca. Si consiglia di leggere alcune pagine prima di interrompere ogni sessione prima di iniziare la successiva per rinfrescare la memoria prima di giocare.
    • SE hai qualche ora tra una partita e l'altra, la creazione di un modulo è ancora una buona opzione. Tuttavia, puoi riscrivere le parti del modulo per adattarle al gioco o alla trama o alle storie individuali che crei per l'interfaccia utente. Modificare le descrizioni di un luogo o spostare il tesoro trovato nel modulo insieme a elementi di dati più adatti ai tuoi giocatori sono opzioni buone e facili da cui iniziare. Man mano che acquisisci esperienza, nel tempo puoi iniziare a tradurre intere battaglie da un modulo e inserirle in un altro. Ciò ti consentirà non solo di scegliere le parti migliori da un altro modulo mediocre, ma anche di sorprendere i giocatori che hanno già letto o incontrato questo modulo!
    • SE hai molto tempo O ti piace davvero scrivere storie, puoi inventare le tue avventure. I neofiti del DM sono comunque incoraggiati a seguire prima il modulo, semplicemente per attenersi a un solo concetto principale alla volta (apprendimento delle regole). Tuttavia, vorrai davvero cambiare qualcosa e scrivere nuovi script da solo. Per cominciare, puoi prendere schermaglie da opere pubblicate e collegarle insieme, quindi sostituire gradualmente le opere pubblicate con le tue.
  4. 4 Prendi appunti - durante e subito dopo una sessione di gioco. Assicurati di annotare alcune note su cosa hanno fatto i giocatori, cosa hanno fatto i tuoi personaggi non giocabili, come gli altri tuoi personaggi non giocabili (NP) e i cattivi reagiscono ai nuovi eventi, i nomi dei personaggi non giocabili che trovi con al volo e altri dettagli che potresti ritenere importanti. Ciò contribuirà a mantenere la coerenza e ti consentirà di riutilizzare i tuoi NP precedenti per riapparire. Un effetto collaterale è che puoi limitare il numero di IR coinvolti nella storia, il che manterrà la confusione al minimo e ti consentirà di sviluppare ulteriormente la loro trama o mostrarla da una nuova angolazione.
  5. 5 Accetta gli errori: a volte le cose non vanno come previsto. Sia che questo errore sia stato causato da una violazione delle regole, o dalla confusione su come un incantesimo possa influenzare un IR, o che la tua avventura attentamente pianificata non sia piaciuta ai giocatori che credono che l'IR non debba essere scelto a caso, questo è MOLTO di più interessante della ricerca della serie " salva la principessa ", perché a volte tutti hanno difficoltà. Spesso. L'arma migliore nell'arsenale di qualsiasi DM è l'abilità E la volontà di far fronte alle circostanze.
    • Se il problema è un disaccordo sulle regole, non lasciare che interrompa il tuo gioco. Passa solo un paio di minuti a sistemare tutto prima che questo personaggio muoia di conseguenza. Spiega con calma come funzionerà la tua regola e accetta di discuterne dopo la partita o tra le sessioni e continua. Niente uccide il gioco più velocemente di un battibecco di 15 minuti tra due persone mentre il resto del gruppo si annoia. È meglio cercare di giocare in modo corretto e non rovinare il gioco, cercando di fare tutto bene ogni volta.
    • Se il problema è che i giocatori hanno fatto qualcosa che tu non avevi pianificato, non prevedevi o non volevi... di' di sì, o almeno non dire di no. Alcuni DM risolvono la situazione al volo: fallo se puoi. Se sei così a disagio, chiedi una breve pausa (le persone possono andare in bagno, mangiare o qualcosa del genere) mentre annoti alcune idee e fai un rapido piano generale per una nuova ed eccitante direzione in cui si muoveranno.. .e ci porterà a...
  6. 6 La regola d'oro del DM è che i giocatori fanno sempre cose a cui non hai mai nemmeno pensato e che non avresti mai potuto immaginare. Non importa quante soluzioni o tangenti hai pianificato, è probabile che tu ne perda ancora una. Meglio fare i conti con la realtà adesso, altrimenti ti condannerai a delusioni abbastanza frequenti quando questo accadrà... ancora e ancora e ancora. Non essere arrabbiato per questo! Questo momento manterrà il gioco eccitante e imprevedibile, il che può essere molto positivo per te.
  7. 7 Abbi fiducia in te stesso. Questo non è solo cruciale, ma rende anche il gioco più divertente. Nessuno vuole giocare quando il Dungeon Master dice: "Ehm... beh, sì... hai appena trovato una grotta. E nella grotta... c'è... ehm... diavolo. Mmm... cosa hai intenzione di fare?" Invece, dovresti dire: "Ti sei imbattuto in una grotta e cosa hai trovato? Besa, conta! Cosa farai?" La preparazione è un buon modo per costruire la fiducia. Ricorda che finché non dirai che esiste, nessuno saprà cosa c'è su quel pezzo di carta che si trova dietro il tuo schermo. Sia che tu lo legga subito o cambi i dettagli man mano che gli eventi si svolgono, fino a quando non dirai ai giocatori come dovrebbe essere inteso dall'inizio. Usa questo a tuo vantaggio.
  8. 8 Entra nel ruolo, sii creativo e abbastanza pratico. Non solo borbottare su quello che sta succedendo in giro; cambia la tua voce per mostrare che ti interessa davvero. L'aggiunta di tratti della personalità a vari NP aggiungerà anche sapore al tuo dungeon. Inoltre, lo scopo dell'avventura è vedere e sperimentare qualcosa di nuovo. Sii creativo con le tue descrizioni e i tuoi scenari: dai a ogni luogo e interazione il suo fascino speciale. Ma non esagerare nemmeno con la tua creatività. C'è una cosa chiamata "credenza nelle circostanze suggerite" e potresti anche stabilirla. Nonostante tu possa fingere di essere in un mondo fantastico in cui la magia è comune, ci sono ancora le regole del gioco. Lavorando nell'ambito di questi principi, puoi trovare una via di mezzo tra un'affascinante storia fantasy e una patetica parodia, dove tutto sembra inverosimile e stupido.

Consigli

  • Una delle qualità più importanti di un DM è la capacità di pensare rapidamente. Potrebbe succedere qualcosa che non ti saresti mai aspettato. I giocatori possono uccidere la persona da cui avrebbero dovuto trovare le informazioni necessarie, oppure potrebbe risultare che sono andati esattamente in quella parte della città, la cui decorazione non è ancora terminata. Fallo mentre gli eventi si svolgono, assicurati solo di prendere appunti in modo da poter costruire una storia su di essi in seguito.
  • Invece di combattere un'orda di mostri più deboli, a volte è molto più divertente combattere alcuni mostri più potenti. Quando combatti un'orda di deboli, dovrai tirare spesso i dadi. Combattere mostri forti significa che puoi concentrarti maggiormente sulla tua strategia individuale.
  • Quando hai iniziato, gioca con i tuoi amici; un gruppo di persone non teso e familiare aiuterà tutti a imparare a suonare molto di più, soprattutto se si scherza.
  • Incontro - Nel tempo, giocando con gli stessi giocatori, parlerai per un paio di minuti prima di iniziare il gioco. Questo è l'ordine del giorno.Aiuta i giocatori a riunirsi, ti dà il tempo di ricontrollare se hai quello che serve e preparati a rispondere a qualsiasi domanda che i giocatori potrebbero avere, o anche la possibilità di scoprire chi ha fatto cosa dalla tua ultima partita. Tuttavia, non lasciare che questo si trascini. Circa 15-30 minuti. Se dura di più, considera che stai bruciando tutto il giorno (beh, quasi un giorno ...).
  • Non devi "non permettere" a nessuno di fare qualcosa. Se stai cercando di far andare i tuoi giocatori in un luogo specifico, non limitarti a dire "Non puoi andare qui", ma piuttosto dire qualcosa come "Una signora dice che è appena successo qualcosa di interessante> è successo dove vuoi vieni da mandali>. Vuoi controllare? Puoi anche fargli immaginare analiticamente quanto sia probabile che il loro personaggio voglia andare in una direzione... in tal caso, abbassa la DC (livello di difficoltà)."
  • Dai un nome alla cripta - Inizia a trovare i nomi per le cripte dopo la tua prima partita. Nel tempo, avrai bisogno di nomi, quindi inizia a fare un elenco di nomi che trovi interessanti o che ti impressioneranno. Ozell è ancora il mio preferito (era un bravo ragazzo!).
  • Divertiti. Può sembrare difficile, ma dopo diventa più facile. Divertiti e basta. Se i tuoi giocatori notano che non ti stai divertendo, perderanno anche il morale.
  • La descrizione è molto importante in D&D. A differenza di un film o di un programma TV, i giocatori in realtà ti stanno solo guardando. Migliori sono le tue descrizioni, più distinte appariranno ai tuoi giocatori e migliore sarà il tuo gioco. (Ad esempio: un fetore sudicio fuoriesce davanti all'ingresso della grotta. L'acqua filtra all'esterno della bocca, dividendosi in due minuscoli ruscelli lungo il fondo della roccia. La roccia sembra avere un canale scanalato.)
  • I libri sono facoltativi per tutti i giocatori; puoi giocare bene senza di loro, ma il DM dovrebbe avere almeno una copia di ogni libro in modo che possa essere condiviso con tutti i giocatori.
  • I DM principianti sono fortemente incoraggiati a limitarsi SOLO ai manuali quando stabiliscono situazioni/regole per se stessi e per i giocatori. Non tutta la letteratura supplementare è compilata secondo gli standard e troverai rapidamente un giocatore di gran lunga superiore in potenza. In generale, questo non è male.
  • Un buon DM non può essere solo un giudice (cioè dovresti sempre usare idee sui dungeon al di fuori della rete), quindi a volte usali, ma lascia che siano tuoi (aggiungi i tuoi mostri, ecc.), ma crea tu stesso un dungeon usando il tuo immaginazione.
  • In generale, ci sono 2 tipi di Dungeon Master: uno che uccide tutti i personaggi giocabili nei primissimi microsecondi e uno a cui piace organizzare avventure per i personaggi giocabili; puoi scegliere quello che ti piace.

Avvertenze

  • Non lasciare che gli altri giocatori ti prendano in giro. Qualunque cosa tu dica è considerata la legge più alta nel tuo dungeon.
  • Sapere quando stai dando ai giocatori troppe o non abbastanza informazioni, e quando - giusto. Rispondi brevemente alle domande e non dare troppe informazioni.
  • D&D può creare dipendenza, come tutti i giochi. Concediti una pausa dal gioco spiritualmente e fisicamente; forse anche una pausa di quindici minuti ogni tre ore è sufficiente per la maggior parte dei DM. Non esaurire te stesso oi tuoi giocatori (può solo portare a una perdita di umore e il gioco diventerà meno divertente).
  • Non lasciare che i tuoi giocatori dettino come "dovrebbero" essere le cose dai romanzi o dalle storie pubblicate. Altrimenti, una persona che ha letto trenta romanzi basati su questo mondo potrebbe provare a manipolarti con la sua conoscenza. Quando si tratta di cosa esiste e cosa non esiste, alla fine il DM ha l'ultima parola. È meglio mantenere un equilibrio, però: lavorare con loro per mettere insieme le cose, a meno che non dia a qualcuno un vantaggio schiacciante.
  • Regolando il processo, di volta in volta puoi trovarti in una situazione delicata. Ricorda che il male non è stupido, è solo il male. Come DM, devi essere su tutti e tre i lati: il buono, il cattivo e stare al passo con lo scenario.
  • Fai attenzione ai governanti, agli avvocati e ai metagiocatori che giocano a giochi di ruolo e non giocare per loro solo per punirli. Invece, trova modi interessanti per affrontare i loro personaggi mentre giochi.
  • Se vuoi rendere difficile il tuo dungeon, non dovresti renderlo impraticabile. Qual è il punto in questo se è molto difficile per il PC (personaggio giocabile)?
  • Alcune persone vogliono davvero imparare a giocare a D&D, alcune potrebbero essere interessate a quello che fai e altre potrebbero essere scortesi. Come DM, assicurati di mostrare rispetto per tutti e tre i tipi di persone. Dal primo gruppo puoi pescare alcuni nuovi giocatori (oltre al tuo nuovo DM), il secondo gruppo potrebbe avere persone che alla fine vorranno giocare e il terzo gruppo potrebbe sfatare il mito. Come ultima risorsa, insegnerà ai tuoi giocatori come gestire tali situazioni (poiché alcuni giocatori potrebbero esagerare di tanto in tanto).
  • Alcune persone potrebbero pensare che alcune parti della tua storia del dungeon siano stupide (i mostri si schiudono dalle zucche che crescono in una fattoria vicina, TUTTI i NP sono invasori stranieri), ma questi sono i loro problemi, non i tuoi. Dopotutto, questa è la tua storia.