Risolvi un cubo di Rubik

Autore: Judy Howell
Data Della Creazione: 6 Luglio 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Luglio 2024
Anonim
Come risolvere il CUBO di RUBIK - Metodo facile a strati - Tutorial /Spiegazione
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Contenuto

Il cubo di Rubik può essere molto frustrante e riportarlo al suo stato originale può sembrare quasi impossibile. Ma una volta che conosci alcuni algoritmi, è molto facile da risolvere. Il metodo descritto in questo articolo è il metodo del livello: risolviamo prima un lato del cubo (primo livello), quindi il livello intermedio e infine l'ultimo livello.

Al passo

Metodo 1 di 4: prima mano

  1. Acquisisci familiarità con il notazioni Nella parte inferiore della pagina.
  2. Scegli un lato con cui iniziare. Negli esempi seguenti, il colore del primo strato è bianco. Negli esempi che seguono, il colore del primo strato è bianco. È importante notare che iniziare con un colore diverso dal bianco può creare confusione se sei appena agli inizi. Questo perché devi immaginare colori diversi invece di quello in questo articolo.
  3. Immagine titolata Cube_FLm1cross_incorrect_214.png’ src=Immagine titolata Cube_FLm1cross_correct_585.png’ src=Risolvi la croce. Metti i quattro quadrati bianchi sul bordo in posizione. (Puoi farlo da solo senza bisogno di algoritmi.) Tutte e quattro le caselle di bordo possono essere impostate in un massimo di otto mosse (di solito cinque o sei).
    • Ci sono alcuni algoritmi se non puoi ancora farlo in modo intuitivo. Prova a girare il cubo in modo che il bianco sia di nuovo rivolto verso l'alto e vedi in quale direzione punta l'angolo. Se punta a destra, puoi eseguire R'D'R. Se è di fronte a te, puoi fare D 'R' D R. Se punta verso il basso, puoi eseguire F L D2 L "F".
    • Un altro metodo comune per risolvere un angolo è posizionarlo sopra lo slot in cui dovrebbe andare e ripetere R U R "U" finché non viene risolto.
    • Alla fine di questo passaggio, il primo strato dovrebbe essere completo, con un colore solido (bianco in questo caso) sul fondo.
  4. Risolvi i quattro angoli del primo strato uno per uno. Dovresti essere in grado di risolvere gli angoli senza bisogno di algoritmi. Per iniziare, ecco un esempio di come viene risolto un angolo:
    Immagine titolata Rubik_example01_step1_246.png’ src=Immagine titolata VRU_128.png’ src=Immagine titolata Rubik_example01_step2_768.png’ src=Immagine titolata HUL_668.png’ src=Immagine titolata Rubik_example01_step3_219.png’ src=Immagine titolata VRD_231.png’ src=Immagine titolata Rubik_example01_step4_398.png’ src=
    • Ci sono alcuni algoritmi se non puoi ancora farlo in modo intuitivo. Prova a girare il cubo in modo che il bianco sia di nuovo rivolto verso l'alto e vedi in quale direzione punta l'angolo. Se punta a destra, puoi eseguire R'D'R. Se è di fronte a te, puoi fare D 'R' D R. Se punta verso il basso, puoi eseguire F L D2 L "F".
    • Un altro metodo comune per risolvere un angolo è posizionarlo sopra lo slot in cui dovrebbe andare e ripetere R U R "U" finché non viene risolto.
    • Alla fine di questo passaggio, la prima mano dovrebbe essere completa, con un unico colore (bianco in questo caso) sul fondo.
  5. Assicurati che la tua prima mano sia corretta. Il primo livello dovrebbe ora essere completo e assomigliare a questo (dal basso):
    Immagine titolata Rubik_FLcomplete_1_571.png’ src=Immagine titolata Rubik_FLcomplete_2_642.png’ src=Immagine titolata Rubik_FLcomplete_3_348.png’ src=

Metodo 2 di 4: strato intermedio

  1. Metti i quattro bordi dello strato intermedio in posizione. Quelle caselle di bordo sono quelle che non contengono il giallo nel nostro esempio. Hai solo bisogno di conoscere un algoritmo per risolvere lo strato intermedio. Il secondo algoritmo è simmetrico al primo.
    • Se la casella del bordo si trova nell'ultimo livello:
      Immagine titolata Rubik_ML_1_995.png’ src=Immagine titolata HUL_668.png’ src=Immagine titolata VRU_128.png’ src=Immagine titolata HUR_929.png’ src=Immagine titolata VRD_231.png’ src=Immagine titolata HUR_929.png’ src=Immagine titolata FCCW_690.png’ src=Immagine titolata HUL_668.png’ src=Immagine titolata FCW_465.png’ src=(1.a)
      Immagine titolata Rubik_ML_2_778.png’ src=Immagine titolata HUR_929.png’ src=Immagine titolata VLU_765.png’ src=Immagine titolata HUL_668.png’ src=Immagine titolata VLD_114.png’ src=Immagine titolata HUL_668.png’ src=Immagine titolata FCW_465.png’ src=Immagine titolata HUR_929.png’ src=Immagine titolata FCCW_690.png’ src=(1.b)
      simmetrico con (1.a)
    • Se il riquadro sul bordo si trova nel livello intermedio ma nel posto sbagliato o sul lato sbagliato, usa lo stesso algoritmo per spostare un altro riquadro sul bordo in posizione. La tua casella di bordo sarà quindi nell'ultimo livello e devi solo usare di nuovo l'algoritmo per posizionarlo correttamente nello strato intermedio.
  2. Verificare il corretto posizionamento. Il tuo cubo dovrebbe ora avere i primi due livelli completi e assomigliare a questo (dal basso):
    Immagine titolata Rubik_F2Lcomplete_1_660.png’ src=Immagine titolata Rubik_F2Lcomplete_2_149.png’ src=Immagine titolata Rubik_F2Lcomplete_3_840.png’ src=

Metodo 3 di 4: mano finale

  1. Cambia gli angoli. In questo passaggio, il nostro obiettivo è posizionare gli angoli dell'ultimo strato nella loro posizione corretta, indipendentemente da come sono posizionati.
    • Trova due angoli uno accanto all'altro che abbiano lo stesso colore, ad eccezione del colore dello strato superiore (non giallo nel nostro caso).
    • Gira lo strato superiore fino a quando questi due angoli non sono sul lato del colore corretto, rivolto verso di te. Ad esempio, se i due angoli adiacenti contengono entrambi rosso, ruotare il livello superiore fino a quando questi due angoli si trovano sul lato rosso del cubo. Nota che sull'altro lato, anche i due angoli dello strato superiore avranno entrambi il colore di quel lato (arancione nel nostro esempio).

      Immagine titolata Rubik_LL_Corners_Permute_316.png’ src=
    • Verificare che i due angoli della parte anteriore siano nella posizione corretta e, se necessario, scambiarli. Nel nostro esempio, il lato destro è verde e il lato sinistro è blu. Pertanto, l'angolo anteriore a destra dovrebbe contenere il verde e l'angolo anteriore a sinistra dovrebbe contenere il blu. In caso contrario, è necessario scambiare questi due angoli con il seguente algoritmo:
      Scambia 1 e 2: Immagine titolata VLU_765.png’ src=Immagine titolata HUR_929.png’ src=Immagine titolata VLD_114.png’ src=Immagine titolata FCW_465.png’ src=Immagine titolata HUL_668.png’ src=Immagine titolata FCCW_690.png’ src=Immagine titolata VLU_765.png’ src=Immagine titolata HUL_668.png’ src=Immagine titolata VLD_114.png’ src=Immagine titolata HUL_668.png’ src=Immagine titolata HUL_668.png’ src=(2.a)
    • Fai lo stesso con i due angoli posteriori. Gira il cubo per posizionare l'altro lato (arancione) di fronte a te. Scambia i due angoli anteriori se necessario.
    • In alternativa, se trovi che sia la coppia anteriore che quella posteriore di angoli devono essere scambiate, puoi farlo con un solo algoritmo (nota le principali somiglianze con l'algoritmo precedente):
      Scambia 1 e 2, scambia 3 e 4: Immagine titolata VLU_765.png’ src=Immagine titolata HUR_929.png’ src=Immagine titolata VLD_114.png’ src=Immagine titolata FCW_465.png’ src=Immagine titolata HUL_668.png’ src=Immagine titolata HUL_668.png’ src=Immagine titolata FCCW_690.png’ src=Immagine titolata VLU_765.png’ src=Immagine titolata HUL_668.png’ src=Immagine titolata VLD_114.png’ src=(2.b)
  2. Gira gli angoli. Trova ogni scatola con il colore superiore negli angoli (giallo nel nostro caso). Hai solo bisogno di conoscere un algoritmo per girare gli angoli:
    Immagine titolata Rubik_LL_Corners_Orient11_237.png’ src=Immagine titolata Rubik_LL_Corners_Orient12_951.png’ src=Immagine titolata VRU_128.png’ src=Immagine titolata HUL_668.png’ src=Immagine titolata VRD_231.png’ src=Immagine titolata HUL_668.png’ src=Immagine titolata VRU_128.png’ src=Immagine titolata HUL_668.png’ src=Immagine titolata HUL_668.png’ src=Immagine titolata VRD_231.png’ src=Immagine titolata HUL_668.png’ src=Immagine titolata HUL_668.png’ src=(3.a)
    • L'algoritmo capovolge tre angoli contemporaneamente (dal lato verso l'alto). Le frecce blu mostrano in quali tre angoli si gira e in quale direzione (in senso orario). Una volta che gli adesivi gialli sono come mostrato nelle immagini e hai eseguito l'algoritmo una volta, ti ritroverai con i quattro adesivi gialli in alto:
      Immagine titolata Rubik_LL_corners_complete_112.png’ src=Immagine titolata Rubik_LL_corners_complete3D_156.png’ src=
    • È anche utile utilizzare l'algoritmo simmetrico (qui le frecce rosse sono rotazioni in senso antiorario):
      Immagine titolata Rubik_LL_Corners_Orient21_209.png’ src=Immagine titolata Rubik_LL_Corners_Orient22_925.png’ src=Immagine titolata VLU_765.png’ src=Immagine titolata HUR_929.png’ src=Immagine titolata VLD_114.png’ src=Immagine titolata HUR_929.png’ src=Immagine titolata VLU_765.png’ src=Immagine titolata HUR_929.png’ src=Immagine titolata HUR_929.png’ src=Immagine titolata VLD_114.png’ src=Immagine titolata HUR_929.png’ src=Immagine titolata HUR_929.png’ src=(3.b)
      Simmetrico con (3.a)
    • Notare che eseguire uno di questi algoritmi due volte equivale a eseguire l'altro. In alcuni casi è necessario eseguire l'algoritmo più di una volta:
    • Due angoli girati correttamente:
      Immagine titolata Rubik_LL_CO_11_540.png’ src==Immagine titolata Rubik_LL_CO_12_123.png’ src==Immagine titolata Rubik_LL_CO_13_185.png’ src=+Immagine titolata Rubik_LL_CO_14_139.png’ src=
      Immagine titolata Rubik_LL_CO_21_332.png’ src==Immagine titolata Rubik_LL_CO_22_161.png’ src==Immagine titolata Rubik_LL_CO_23_935.png’ src=+Immagine titolata Rubik_LL_CO_24_58.png’ src=
      Immagine titolata Rubik_LL_CO_51_809.png’ src==Immagine titolata Rubik_LL_CO_52_345.png’ src==Immagine titolata Rubik_LL_CO_53_343.png’ src=+Immagine titolata Rubik_LL_CO_54_269.png’ src=
    • Nessun angolo ruotato correttamente:
      Immagine titolata Rubik_LL_CO_31_931.png’ src==Immagine titolata Rubik_LL_CO_32_753.png’ src==Immagine titolata Rubik_LL_CO_33_614.png’ src=+Immagine titolata Rubik_LL_CO_34_739.png’ src=
      Immagine titolata Rubik_LL_CO_41_157.png’ src==Immagine titolata Rubik_LL_CO_42_249.png’ src==Immagine titolata Rubik_LL_CO_43_207.png’ src=+Immagine titolata Rubik_LL_CO_44_611.png’ src=
    • In generale, si applica (3.a) in quei casi:
      Due angoli girati correttamente:Immagine titolata Rubik_LL_OC_2c_116.png’ src=
      Non angoli girati correttamente:Immagine titolata Rubik_LL_OC_0c_870.png’ src=
  3. Scambia i bordi. Hai solo bisogno di conoscere un algoritmo per questo passaggio. Controlla se uno o più bordi sono già al posto giusto (non importa da che parte sono rivolti).
    • Quando tutti i bordi sono nelle posizioni corrette, hai finito con questo passaggio.
    • Quando solo un bordo è al posto giusto, utilizza il seguente algoritmo:
      Immagine titolata Rubik_LL_EP_11_863.png’ src=Immagine titolata Rubik_LL_EP_12_216.png’ src=Immagine titolata VMU_830.png’ src=Immagine titolata HUR_929.png’ src=Immagine titolata VMD_671.png’ src=Immagine titolata HUR_929.png’ src=Immagine titolata HUR_929.png’ src=Immagine titolata VMU_830.png’ src=Immagine titolata HUR_929.png’ src=Immagine titolata VMD_671.png’ src=(4.a)
    • O il simmetrico:
      Immagine titolata Rubik_LL_EP_21_608.png’ src=Immagine titolata Rubik_LL_EP_22_334.png’ src=Immagine titolata VMU_830.png’ src=Immagine titolata HUL_668.png’ src=Immagine titolata VMD_671.png’ src=Immagine titolata HUL_668.png’ src=Immagine titolata HUL_668.png’ src=Immagine titolata VMU_830.png’ src=Immagine titolata HUL_668.png’ src=Immagine titolata VMD_671.png’ src=(4.b)
      Simmetrico con (4.a)

      Notare che eseguire uno di questi algoritmi due volte equivale a eseguire l'altro.
    • Se tutti e quattro i bordi sono posizionati in modo errato, eseguire uno dei due algoritmi da un lato. Quindi hai posizionato correttamente solo un bordo.
  4. Gira i bordi. Devi conoscere due algoritmi per l'ultimo passaggio:
    Immagine titolata Rubik_LL_EO_11_599.png’ src=Immagine titolata Rubik_LL_EO_12_218.png’ src=Motivo a "H" di Dedmore
    Immagine titolata VRD_231.png’ src=Immagine titolata HML_291.png’ src=Immagine titolata VRU_128.png’ src=Immagine titolata VRU_128.png’ src=Immagine titolata HMR_429.png’ src=Immagine titolata HMR_429.png’ src=Immagine titolata VRD_231.png’ src=Immagine titolata HUL_668.png’ src=Immagine titolata HUL_668.png’ src=
    Immagine titolata VRU_128.png’ src=Immagine titolata HMR_429.png’ src=Immagine titolata HMR_429.png’ src=Immagine titolata VRD_231.png’ src=Immagine titolata VRD_231.png’ src=Immagine titolata HMR_429.png’ src=Immagine titolata VRU_128.png’ src=Immagine titolata HUL_668.png’ src=Immagine titolata HUL_668.png’ src=(5)
    Immagine titolata Rubik_LL_EO_21_958.png’ src=Immagine titolata Rubik_LL_EO_22_808.png’ src=Motivo Dedmore 'Fish'
    Immagine titolata FCW_465.png’ src=Immagine titolata HML_291.png’ src=Immagine titolata VRU_128.png’ src=Immagine titolata VRU_128.png’ src=Immagine titolata HMR_429.png’ src=Immagine titolata HMR_429.png’ src=Immagine titolata VRD_231.png’ src=Immagine titolata HUL_668.png’ src=Immagine titolata HUL_668.png’ src=
    Immagine titolata VRU_128.png’ src=Immagine titolata HMR_429.png’ src=Immagine titolata HMR_429.png’ src=Immagine titolata VRD_231.png’ src=Immagine titolata VRD_231.png’ src=Immagine titolata HMR_429.png’ src=Immagine titolata VRU_128.png’ src=Immagine titolata HUL_668.png’ src=Immagine titolata HUL_668.png’ src=Immagine titolata VRD_231.png’ src=Immagine titolata FCCW_690.png’ src=(6)
    • Notare le serie DOWN, LEFT, UP, RIGHT della maggior parte degli algoritmi Dedmore "H" e "Fish". Hai davvero solo bisogno di ricordare un algoritmo perché:
      (6)=Immagine titolata FCW_465.png’ src=Immagine titolata VRU_128.png’ src= + (5) + Immagine titolata VRD_231.png’ src=Immagine titolata FCCW_690.png’ src=
    • Quando tutti e quattro i bordi vengono scambiati, esegui l'algoritmo del modello "H" da un lato e devi eseguire quell'algoritmo ancora una volta per risolvere il cubo.
  5. Congratulazioni! Il tuo cubo dovrebbe ora essere risolto.

Metodo 4 di 4: notazioni

  1. Questa è la chiave dei formati utilizzati.
    • I pezzi che compongono il cubo di Rubik sono chiamati cubie gli adesivi colorati sui cubi sono scatole.
    • Esistono tre tipi di cubi:
      • Il mezzo (o pezzi centrali), al centro di ciascun lato del cubo. Ce ne sono sei, ciascuno con una scatola.
      • Il angoli (o pezzi d'angolo), agli angoli del cubo. Ce ne sono otto, ciascuna con tre spazi.
      • Il bordi (o pezzi di bordo), tra ogni coppia di angoli adiacenti. Ce ne sono 12, ciascuno con 2 quadrati.
    • Non tutti i cubi hanno le stesse combinazioni di colori. I colori usati in queste immagini hanno i lati blu, arancione e giallo in senso orario.
      • Il bianco è opposto al giallo;
      • Blu contro verde;
      • Arancione contro rosso.
  2. Questo articolo utilizza due diverse visualizzazioni per il cubo:
    • La vista 3D, che mostra i tre lati del cubo: il lato anteriore (rosso), il lato superiore (giallo) e il lato destro (verde). Nella fase 4, l'algoritmo (1.b) è illustrato con un'immagine che mostra il lato sinistro del cubo (blu), il lato anteriore (rosso) e quello superiore (giallo).

      Immagine titolata 3D view’ src=
    • La vista dall'alto, che mostra solo la parte superiore del cubo (giallo). La parte anteriore è in basso (rossa).

      Immagine titolata Top view’ src=
  3. Per la vista dall'alto, ogni barra mostra la posizione della casella importante. Nell'immagine, le caselle gialle dagli angoli superiori posteriori sono in alto (giallo), mentre le caselle gialle dagli angoli superiori anteriori sono entrambe sulla parte anteriore del cubo.

    Immagine titolata Scatole gialle mostrate’ src=
  4. Se una scatola è grigia, significa che il suo colore non è importante al momento.
  5. Le frecce (blu o rosse) mostrano cosa farà l'algoritmo. Ad esempio, nel caso dell'algoritmo (3.a), capovolgerà i tre angoli come mostrato. Se le caselle gialle sono come l'immagine, saranno alla fine dell'algoritmo in alto.

    Algoritmo del titolo dell'immagine (3.a)’ src=
    • L'asse di rotazione è la grande diagonale del cubo (da un angolo all'altro fino all'altra parte del cubo).
    • Frecce blu sono utilizzati per le rotazioni in senso orario (algoritmo (3.a)).
    • Frecce rosse sono utilizzati per le rotazioni in senso antiorario (algoritmo (3.b), simmetrico a (3.a)).
  6. Per la vista dall'alto, i riquadri azzurri indicano che un bordo è stato ruotato in modo errato. Nell'immagine, i bordi sinistro e destro sono entrambi ruotati in modo errato. Ciò significa che se la parte superiore è gialla, le caselle gialle per quei due bordi non sono in alto, ma sul lato.

    Immagine titolata Mostrati bordi ruotati in modo errato’ src=
  7. Per le notazioni di movimento è importante guardare sempre il cubo del davanti.
    • Rotazione della parte anteriore.
      Immagine titolata FCW_465.png’ src=Immagine titolata FCCW_690.png’ src=
    • Rotazione di una delle tre file verticali:
      Immagine titolata VLU_765.png’ src=Immagine titolata VLD_114.png’ src=Immagine titolata VMU_830.png’ src=Immagine titolata VMD_671.png’ src=Immagine titolata VRU_128.png’ src=Immagine titolata VRD_231.png’ src=
    • Rotazione di una delle tre file orizzontali:
      Immagine titolata HUR_929.png’ src=Immagine titolata HUL_668.png’ src=Immagine titolata HMR_429.png’ src=Immagine titolata HML_291.png’ src=Immagine titolata HDR_354.png’ src=Immagine titolata HDL_108.png’ src=
    • Alcuni esempi di movimenti:
      INIZIOImmagine titolata FCW_465.png’ src=Immagine titolata VMU_830.png’ src=Immagine titolata VRD_231.png’ src=Immagine titolata HUR_929.png’ src=
      Immagine titolata Rubik_Initial_537.png’ src=Immagine titolata Rubik_after_FCW_53.png’ src=Immagine titolata Rubik_after_VMU_719.png’ src=Immagine titolata Rubik_after_VRD_341.png’ src=Immagine titolata Rubik_after_HUR_368.png’ src=

Suggerimenti

  • Conosci i colori del tuo cubo. Devi sapere quale colore è opposto a quale e l'ordine dei colori su ciascun lato. Ad esempio, se il bianco è in alto e il rosso è davanti, dovresti sapere che il blu è a destra, arancione sul retro, verde a sinistra e giallo in basso.
  • Puoi iniziare con lo stesso colore per aiutarti a capire dove dovrebbe andare ogni colore, oppure cerca di essere efficiente scegliendo un colore in cui la croce è più facile da risolvere.
  • Pratica. Passa un po 'di tempo con il tuo cubo per imparare a muovere i quadrati. Questo è particolarmente importante quando impari a sciogliere la prima mano.
  • Trova tutti e quattro i bordi e prova a pensare a come metterli in posizione senza farlo effettivamente. Con la pratica e l'esperienza, questo ti insegnerà come risolvere il cubo con meno mosse. E in una competizione, ai partecipanti vengono concessi 15 secondi per visualizzare il loro cubo prima che inizi il tempo.
  • Comprendi come funzionano gli algoritmi. Quando esegui l'algoritmo, prova a tenere traccia delle caselle importanti per vedere dove finiscono. Prova a vedere i modelli negli algoritmi. Per esempio:
    • Negli algoritmi (2.a) e (2.b) utilizzati per scambiare gli angoli del livello superiore, si eseguono quattro movimenti (alla fine dei quali tutti i blocchi dal livello inferiore e intermedio sono di nuovo in quegli strati ), quindi ruoti il ​​livello superiore, facendo il contrario dei primi quattro movimenti. Pertanto, questo algoritmo non influisce sui livelli primo / inferiore e intermedio.
    • Per gli algoritmi (4.a) e (4.b) si vede che si ruota lo strato superiore nella stessa direzione dei tre bordi.
    • Per l'algoritmo (5), modello "H" di Dedmore, un modo per ricordare l'algoritmo è seguire il percorso del bordo superiore destro invertito e la coppia di angoli attorno ad esso durante la prima metà dell'algoritmo. Quindi, durante l'altra metà dell'algoritmo, segui l'altro bordo e coppia di angoli scambiati. Vi ritroverete a fare cinque mosse (sette mosse se contate mezzo giro come due mosse), poi girate a metà lo strato superiore, quindi fate le prime cinque mosse al contrario e infine girate di nuovo a metà lo strato superiore.
  • Fare progressi. Una volta che conosci tutti gli algoritmi, potresti voler trovare modi più veloci per risolvere il cubo di Rubik:
    • In un movimento, risolvi l'angolo nel primo strato, insieme al bordo nello strato intermedio.
    • Impara gli algoritmi per ruotare gli angoli dell'ultimo strato nei cinque casi in cui sono necessari due algoritmi (3.a / b).
    • Impara gli algoritmi per scambiare i bordi nell'ultimo livello, nei due casi in cui nessuno dei bordi è posizionato correttamente.
    • Impara l'algoritmo nel caso in cui tutti i bordi dell'ultimo livello vengano scambiati.
  • Fai ancora più progressi. Per l'ultimo strato, se vuoi risolvere il cubo velocemente, devi fare gli ultimi quattro passaggi due a due.Ad esempio, scambia e ruota gli angoli in un unico passaggio, quindi scambia e ruota i bordi in un unico passaggio. Oppure puoi scegliere di ruotare tutti gli angoli e i bordi in un unico passaggio, quindi scambiare tutti gli angoli e i bordi in un unico passaggio.
  • Il metodo di stratificazione è solo uno dei tanti metodi disponibili. Ad esempio, il metodo Petrus, in cui il cubo viene risolto in meno mosse, consiste nel costruire un blocco 2x2x2, quindi espanderlo a 2x2x3, ruotando correttamente i bordi, costruire un 2x3x3 (due strati risolti), posizionare gli angoli rimanenti, girare angoli e infine posizionando i bordi rimanenti.
  • Per chi è interessato allo speedcubing, o se vuoi semplicemente far ruotare i cubi più facilmente, è una buona idea acquistare un kit fai-da-te. I pezzi del cubo della velocità hanno angoli interni arrotondati e i kit fai-da-te ti consentono di regolare la tensione, rendendo molto più facile spostare i cubi. Considera anche di lubrificare il tuo cubo con un lubrificante a base di silicone.