Scrivere il tuo primo programma in Java

Autore: Eugene Taylor
Data Della Creazione: 16 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Luglio 2024
Anonim
Il primo programma in Java
Video: Il primo programma in Java

Contenuto

Java è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti sviluppato da James Gosling nel 1991, il che significa che utilizza concetti come "oggetti" con "campi" (che descrivono le caratteristiche dell'oggetto) e "metodi" (azioni che l'oggetto può eseguire). Java è un linguaggio "scrivi una sola volta, esegui ovunque", il che significa che è progettato per funzionare su qualsiasi piattaforma e su qualsiasi Java Virtual Machine (JVM). Poiché Java fa un uso estensivo del linguaggio comune, è facile per i principianti apprenderlo e comprenderlo. Questo tutorial è un'introduzione alla scrittura di programmi in Java.

Al passo

Metodo 1 di 3: il tuo primo programma Java

  1. Per iniziare a scrivere programmi in Java, devi prima impostare un ambiente di lavoro. Molti programmatori utilizzano ambienti di sviluppo integrati (IDE) come Eclipse e Netbeans per la programmazione Java, ma è possibile scrivere e compilare un programma Java senza IDE pesanti.
  2. Qualsiasi tipo di programma simile a Blocco note è sufficiente per la programmazione Java. I programmatori hardcore a volte preferiscono semplici editor di testo dal terminale, come vim ed emacs. Un ottimo editor di testo che può essere installato sia su un computer Windows che su una macchina basata su Linux (Ubuntu, Mac, ecc.) È Sublime Text, che useremo in questo tutorial.
  3. Assicurati di avere il file Kit di sviluppo software Java installato. Ne hai bisogno per compilare i tuoi programmi.
    • In Windows, se le variabili di ambiente non sono corrette, potresti ricevere un errore durante l'esecuzione di javac. Per evitare questi messaggi di errore, consultare l'articolo sull'installazione di Java Software Development Kit per ulteriori informazioni.

Metodo 2 di 3: programma Hello world

  1. Per prima cosa creeremo un programma che mostri "Hello world" sullo schermo. Crea un nuovo file nel tuo editor di testo e salvalo come "HelloWereld.java". HelloWorld è il nome della tua classe, che deve essere uguale a quello del tuo file.
  2. Dichiara la tua classe e il metodo principale. Il metodo principale public static void main (String [] args) è il metodo che viene eseguito quando il programma è in esecuzione. Questo metodo principale ha la stessa dichiarazione di metodo in ogni programma Java.

    public class HelloWorld {public static void main (String [] args) {}}

  3. Scrivi la riga di codice che visualizzerà "Hello world".

    System.out.println ("Hello world.");

    • Rompiamo questa regola nei suoi diversi componenti:
      • Il sistema dice al sistema che deve essere fatto qualcosa.
      • out dice al sistema che c'è un output.
      • println sta per "print this line", indicando così al sistema che l'output è una riga di testo.
      • Le virgolette intorno a ("Hello world.") Significa che il metodo System.out.println () richiede un parametro; in questo caso è la stringa "Hello world".
    • Nota che ci sono un certo numero di regole Java a cui dobbiamo aderire qui:
      • Metti sempre un punto e virgola alla fine di una riga di programma.
      • Java fa distinzione tra maiuscole e minuscole, quindi sarà necessario inserire il metodo, la variabile e i nomi delle classi nella dimensione del carattere corretta o verrà visualizzato un messaggio di errore.
      • I blocchi di codice associati a un particolare metodo o ciclo sono racchiusi tra parentesi graffe.
  4. Metterli tutti insieme. Il programma finale Hello World dovrebbe ora assomigliare a questo:

    public class HelloWorld {public static void main (String [] args) {System.out.println ("Hello world."); }}

  5. Salvare il file e aprire il prompt dei comandi o il terminale per compilare il programma. Vai alla cartella in cui hai salvato HalloWereld.java e digita javac HalloWereld.java. Questo dice al compilatore Java che vuoi compilare HalloWereld.java. Se si sono verificati degli errori, il compilatore vede cosa hai fatto di sbagliato.In tutti gli altri casi, il compilatore non visualizzerà alcun messaggio. Se guardi la directory in cui hai salvato HalloWereld.java, dovresti vedere il file HalloWereld.class. Questo è il file che Java utilizza per eseguire il programma.
  6. Esegui il programma. Finalmente possiamo iniziare a eseguire il programma! Nella finestra dei comandi o nel terminale, digita quanto segue: java HelloWorld. Ciò indica che Java dovrebbe eseguire la classe HalloWereld. Dovresti vedere "Hello world" stampato sullo schermo (nella console).
  7. Congratulazioni, hai scritto il tuo primo programma Java!

Metodo 3 di 3: input e output

  1. Espanderemo quindi il nostro programma Hello World accettando l'input dell'utente. Nel nostro programma Hello World, abbiamo stampato una stringa di testo sullo schermo, ma la parte interattiva dei programmi è quella in cui l'utente può inserire i dati. Ampliamo ora il nostro programma con una domanda per consentire all'utente di inserire il proprio nome, seguita da un saluto, seguito dal nome dell'utente.
  2. Importa la classe Scanner. In Java ci sono un certo numero di librerie integrate che possiamo utilizzare, ma dovremo prima importarle. Una di queste librerie è java.util, che ha un oggetto Scanner di cui abbiamo bisogno per accettare l'input dell'utente. Per importare la classe Scanner aggiungiamo la seguente riga all'inizio del nostro codice.

    import java.util.Scanner;

    • Questo dice al nostro programma che vogliamo usare l'oggetto Scanner nel pacchetto java.util.
    • Se vogliamo accedere a ogni oggetto in java.util, scriviamo import java.util. *; all'inizio del nostro codice.
  3. All'interno del nostro metodo principale creiamo una nuova istanza dell'oggetto Scanner. Java è un linguaggio orientato agli oggetti, quindi i suoi concetti useranno gli oggetti. L'oggetto Scanner è un esempio di un oggetto con campi e metodi. Per poter utilizzare la classe Scanner creiamo un nuovo oggetto Scanner di cui possiamo poi compilare i campi ed utilizzare i suoi metodi. Puoi farlo come segue:

    Scanner userInputScanner = nuovo Scanner (System.in);

    • userInputScanner è il nome dell'oggetto Scanner che abbiamo appena istanziato. Nota che ogni parte del nome è scritta in lettere maiuscole (camel case); questa è la convenzione per denominare le variabili in Java.
    • Usiamo l'operatore new per creare una nuova istanza di un oggetto. Quindi, in questo caso abbiamo creato una nuova istanza dell'oggetto Scanner utilizzando il codice new Scanner (System.in).
    • L'oggetto Scanner richiede un parametro che dica all'oggetto cosa scansionare. In questo caso mettiamo System.in come parametro. System.in dice al programma di cercare input dal sistema, che in questo caso è ciò che l'utente digita nel programma.
  4. Chiedere input all'utente. Dovremo chiedere all'utente di digitare qualcosa come input in modo che l'utente sappia quando inserire qualcosa nella console. Puoi farlo con System.out.print o con System.out.println.

    System.out.print ("Come ti chiami?");

  5. Chiedere all'oggetto Scanner di prendere la riga successiva di ciò che l'utente digita e di memorizzarlo come variabile. Lo Scanner salverà sempre ciò che l'utente digita. La seguente riga di codice chiederà allo Scanner di memorizzare ciò che l'utente ha digitato come nome in una variabile:

    String userInputName = userInputScanner.nextLine ();

    • In Java, la convenzione per l'utilizzo del metodo di un oggetto è il codice objectName.methodName (parametri). Con userInputScanner.nextLine (), chiamiamo l'oggetto Scanner con il nome che gli abbiamo appena dato, quindi chiamiamo il suo metodo con nextLine () senza parametri.
    • Nota che memorizziamo la seguente riga in un altro oggetto: String. Abbiamo chiamato il nostro oggetto String userInputName.
  6. Stampa un saluto sullo schermo per l'utente. Ora che abbiamo salvato il nome dell'utente, possiamo stampare un saluto all'utente. Conosci System.out.println ("Hello world."); qualche codice che abbiamo scritto nella classe principale? Tutto il codice che abbiamo appena scritto dovrebbe essere sopra quella riga. Ora possiamo modificare quella riga per dire quanto segue:

    System.out.println ("Hello" + userInputName + "!");

    • Il modo in cui usiamo "Hello", il nome utente e "!" collegati tra loro da "Hello" + userInputName + "!" si chiama concatenazione di stringhe.
    • Quello che sta succedendo qui è che abbiamo a che fare con tre stringhe: "Hello", userInputName e "!". Le stringhe in Java sono immutabili e quindi non possono essere modificate. Quindi, quando concateniamo queste tre stringhe, creiamo essenzialmente una nuova stringa con il saluto.
    • Quindi prendiamo questa nuova stringa e la usiamo come parametro per System.out.println.
  7. Combinalo e salva il tuo lavoro. Il nostro codice dovrebbe ora assomigliare a questo:

    import java.util.Scanner; public class HelloWorld {public static void main (String [] args) {Scanner userInputScanner = new Scanner (System.in); System.out.print ("Come ti chiami?"); String userInputName = userInputScanner.nextLine (); System.out.println ("Hello" + userInputName + "!"); }}

  8. Compila ed esegui il programma. Apri la finestra dei comandi o il terminale ed esegui gli stessi comandi della nostra prima versione di HelloWereld.java. Dovremo prima compilare il programma: javac HalloWereld.java. Quindi possiamo eseguirlo: java HelloWorld.

Suggerimenti

  • Java è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti, quindi è utile saperne di più sui fondamenti dei linguaggi di programmazione orientati agli oggetti.
  • La programmazione orientata agli oggetti (OOP) ha molte funzioni specifiche per il suo paradigma. Tre di queste funzioni principali sono:
    • Incapsulamento: (incapsulamento) La capacità di limitare l'accesso ad alcune parti dell'oggetto. Java ha modificatori privati, protetti e pubblici per campi e metodi.
    • Polimorfismo : la capacità degli oggetti di assumere identità diverse. In Java, un oggetto può diventare parte di un altro oggetto per utilizzare i metodi dell'altro oggetto.
    • Eredità: (ereditarietà) La capacità di utilizzare campi e metodi di un'altra classe nella stessa gerarchia dell'oggetto corrente.