Gioca a posare i tessuti

Autore: Eugene Taylor
Data Della Creazione: 8 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Luglio 2024
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Contenuto

Posare un fazzoletto è un gioco che viene praticato nei Paesi Bassi da generazioni da bambini piccoli a scuola, alle feste ea casa. Ma non è un gioco limitato ai Paesi Bassi e nel corso degli anni sempre più adulti hanno iniziato a giocare le proprie varianti. Qui imparerai la versione tradizionale (Duck, duck, goose in inglese), come viene suonata in gran parte degli Stati Uniti, nonché come viene suonata in altre parti del mondo. Inoltre, scoprirai alcune varianti sia per adulti che per scopi educativi.

Al passo

Metodo 1 di 4: riproduci la versione tradizionale

  1. Siediti in cerchio. Raduna almeno quattro persone e fai sedere tutti a gambe incrociate sul pavimento in cerchio. Due dei vantaggi del gioco sono che può essere giocato al chiuso o all'aperto e hai solo bisogno di giocatori e nessuna attrezzatura. La dimensione del cerchio che si forma dipende da due fattori: a) il numero di giocatori eb) la distanza tra i giocatori.
    • Più grande è il cerchio, più giocatori devono correre.
    • Quando 2.145 studenti in una scuola del distretto del Missouri hanno battuto il Guinness World Record nel 2011 per il più grande gioco di fazzoletti, hanno dovuto formare un enorme cerchio fuori dal perimetro recintato del loro stadio di football americano.
  2. Decidi prima chi sarà il dichiarante. Il dichiarante (a volte indicato come "raccoglitore" o "volpe") è la persona che dice "anatra, anatra, oca" e sceglie chi sarà il giocatore che proverà a taggarlo. Poiché i bambini spesso non vogliono essere il dichiarante, possono prima giocare a sasso, carta, forbici per decidere. Oppure, se un genitore o un insegnante supervisiona il gioco, lui o lei può scegliere i bambini.
  3. Cammina intorno al cerchio mentre tocchi le teste. La persona che è il dichiarante inizia e cammina intorno al cerchio e picchietta la testa di ogni giocatore, dicendo "anatra" o "oca". Di solito, il giocatore dice "anatra" più volte prima che qualcuno venga scelto dicendo "oca". Questo crea tensione e sorpresa per tutti nel cerchio, che si chiederanno chi sarà l '"oca".
    • Poiché questo è ciò che fa la maggior parte delle persone, dire "oca" può introdurre un elemento inaspettato alla seconda o terza persona e dare un vantaggio al dichiarante.
  4. Scegli una "oca" e scappa. In un momento a sua scelta, il dichiarante picchierà un giocatore sulla testa e dirà "tutto". Il dichiarante quindi corre intorno al cerchio e l'oca salta in piedi e insegue il dichiarante. L'obiettivo dell'oca è toccare il conduttore prima che sia in grado di sedersi sul posto dell'oca.
    • Se il dichiarante riesce a raggiungere il seggio dell'oca senza essere toccato, l'oca diventa il dichiarante.
    • Se l'oca riesce a TAPpare il dichiarante in precedenza, il dichiarante rimane lo stesso e inizia un nuovo round.
    • Una variazione che viene spesso giocata è chiamata 'Puffpot' e funziona così: quando l'oca tocca il dichiarante, l'oca diventa il dichiarante e il dichiarante precedente deve lasciare il gioco al centro del cerchio, finché un altro giocatore non viene TAPpato e cambiano posto.

Metodo 2 di 4: variazioni di apprendimento per adulti

  1. Prova il gioco nella varietà estrema, o boot camp. Raduna un numero abbastanza elevato di persone e forma un cerchio, con ogni persona rivolta verso l'esterno e distanziata di circa un metro e mezzo, facendo jogging sul posto. La persona più giovane diventa il dichiarante e corre intorno al cerchio in senso orario, toccando o indicando ogni persona, anatra o oca che dice. Se qualcuno è designato come anatra, deve fare uno squat o un push-up. Se qualcuno è designato come oca, deve inseguire il dichiarante, in senso antiorario. Quando si incontrano, cercano di bloccarsi a vicenda, rallentando l'altro per ottenere un vantaggio nella corsa verso il punto vuoto delle oche.
    • Se il dichiarante arriva per primo, l'oca diventa il dichiarante; se l'oca ritorna per prima, la stessa persona rimane il dichiarante.
    • Il grado di contatto fisico durante il blocco, come il grappling e il grappling, dipende dal gruppo.
    • Ecco una svolta: mentre il preside e l'oca corrono e bloccano, qualsiasi giocatore nel cerchio può alzarsi e spostarsi nello spazio vuoto dell'oca più volte per allungare il round.
  2. Posa del tessuto in piscina. Questa variante del gioco non è solo divertente, ma anche un ottimo modo per allenarsi e lavorare sulla tua tecnica di nuoto. Raduna alcuni amici per fare una nuotata. Entra in acqua e forma un cerchio verso l'esterno, con ogni persona che calpesta l'acqua. Scegli un grilletto e una nuotata: stile libero, dorso, rana o farfalla. Il principale nuota intorno al cerchio usando il tratto scelto e batte ogni giocatore come "pesce" o "squalo". La persona designata come squalo nuota dopo il dichiarante con lo stesso colpo.
    • Se il dichiarante ritorna al primo punto dello squalo, lo squalo diventa il dichiarante.
    • Se lo squalo riesce a premere il grilletto, il grilletto dovrebbe spostarsi al centro del cerchio e fare salti mortali nell'acqua, o calpestare l'acqua con un mattone da immersione finché un'altra persona non viene toccata.
  3. Fai cantare e ballare le coppie. Questa versione della posa del tessuto è divertente per tutti i tipi di riunioni e feste. Raccogli un numero pari, non dispari, di almeno 8-10 persone, tenendo due persone separate. Gli altri formano un cerchio che guarda all'interno e si tengono per mano. Le persone fuori dal cerchio sono i dichiaranti e si tengono anche per mano. Camminano intorno al cerchio e con quelle mani toccano le mani giunte di ogni coppia, come "papera" o "oca". Le due persone designate come oche dovrebbero quindi correre nella direzione opposta senza lasciarsi andare, cercando di essere più veloci dell'altra coppia e tornare al punto delle oche.
    • Se i giornalisti tornano per primi, le oche diventano i giornalisti.
    • Quando le oche arrivano per prime, i dichiaranti vanno al centro del cerchio e devono dare spettacolo. Devono cantare una canzone o ballare insieme e aspettare nel cerchio finché un altro paio di oche non viene toccato.
    • Se hai un karaoke, puoi portarlo con te per far cantare una canzone alle oche.
    • Puoi anche fargli cantare e fare i passi di danza delle classiche canzoni per bambini, come "I'm a Little Teapot", "Row, Row, Row Your Boat" o "Head, Shoulders, Knees and Toes".
    • Altre possibilità includono la Macarena, il Gangnam Style, il twerking, il line dance, il twist, il purè di patate, il valzer, il tango, ecc.

Metodo 3 di 4: insegnare ai bambini con gli adattamenti

  1. Impara l'inglese giocando. Per i bambini piccoli nei Paesi Bassi la cui lingua madre non è l'inglese, andare a scuola può essere frustrante. Ecco un modo per rendere la transizione più divertente e imparare l'olandese allo stesso tempo. Chiedi agli studenti di sedersi in cerchio, rivolti verso l'interno. L'insegnante quindi visita il cerchio, accarezzando ogni studente sulla testa e usando parole olandesi, come "anatra, anatra, elfo". Quando viene chiamato "undici", quello studente deve inseguire l'insegnante. Quando viene toccato, l'insegnante continua. In caso contrario, lo studente diventa il dichiarante e può esercitarsi nella pronuncia.
    • Usando parole come queste, i bambini imparano a riconoscere la differenza tra suoni simili come "ee" in duck e "e" in undici.
  2. Impara a conoscere gli animali con "Hoot and hop". Prima di iniziare, l'insegnante dovrebbe parlare agli studenti di diversi animali, compreso come suonano e come si muovono. Quindi chiedi agli studenti di sedersi in cerchio l'uno verso l'altro. Scegli un bambino come giornalista, tranne che in questo caso il giornalista è un'anatra che schiamazza e sbatte le ali mentre cammina intorno al cerchio, picchiettando sulla testa di ogni bambino e dicendo "anatra". L'anatra sceglierà quindi un altro allievo, che si picchietterà la testa e pronuncerà il nome di un altro animale. Quel bambino salterà quindi su e inseguirà l'anatra, emettendo i suoni ei movimenti dell'animale che dovrebbe rappresentare.
    • Se l'anatra viene toccata prima di raggiungere il posto del nuovo animale, l'anatra deve sedersi al centro del cerchio finché non viene toccato un nuovo animale.
    • Se l'anatra non viene toccata, il nuovo animale continua a camminare intorno al cerchio, toccando le teste degli altri bambini e nominando il suo animale, finché non seleziona un giocatore, tocca la testa e nomina un nuovo nome di animale, che ne inizia un altro inseguire.
    • Questa variazione è eccezionale in quanto combina il dramma e l'espressione con l'apprendimento.
  3. Impara forme, colori, numeri e temi. Usando nastro adesivo o gesso, a seconda che tu stia giocando al chiuso o all'aperto, chiedi agli studenti di aiutare a creare un grande cerchio (è anche un trucco per mantenere i bambini nell'area che vuoi che siano). Mentre lo fai, tratta un argomento o un'area che hanno imparato. I bambini si siedono in cerchio l'uno verso l'altro, scelgono un bambino come giornalista e usano l'argomento come base per le parole che il giornalista dirà mentre picchietta le teste. Ad esempio, se hai a che fare con le forme, il dichiarante può dire "quadrato, quadrato, rettangolo". Il dichiarante camminerà intorno al cerchio, picchierà le teste e dirà "quadrato" finché non dice "rettangolo". Quando viene evocato il rettangolo, quel bambino deve inseguire il dichiarante.
    • Come per il fazzoletto, se il dichiarante raggiunge per primo il punto vuoto, il rettangolo diventa il dichiarante; in caso contrario, il dichiarante rimane lo stesso.
    • Questo può essere modificato per le stagioni dell'anno, le caratteristiche di piante e alberi, parti del corpo, i colori, gli elementi di scrittura, matematica, ecc.
    • Ad esempio, se gli studenti stanno imparando a contare, scrivi un numero su un pezzo di carta e posizionalo al centro del cerchio. Chiedi al preside di camminare intorno al cerchio e di toccare la testa di ogni bambino, contando fino a quando non viene chiamato il numero. In questo caso, quel bambino inseguirà il dichiarante. Ciò è possibile anche con il conteggio a coppie, cinque, ecc.

Metodo 4 di 4: scopri le versioni regionali e internazionali

  1. Riproduci la versione riprodotta in Minnesota. I residenti del Minnesota affermano spesso che il resto degli Stati Uniti sta giocando in modo sbagliato e che "Anatra, anatra, anatra grigia" è l'originale.Se questo sia il caso o meno deve ancora essere risolto in modo definitivo. Ma ecco come funziona. Come nella versione "tradizionale", i giocatori si siedono in cerchio l'uno verso l'altro. Il preside cammina intorno al cerchio, toccando ogni giocatore sulla sua testa. Solo nella versione Minnesota non si dice solo "anatra", ma si colora l'anatra. Quindi il dichiarante potrebbe dire "anatra rossa", "anatra blu", "anatra verde", ecc., In qualsiasi ordine. Quando "anatra grigia" passa, inizia la caccia.
    • Questo è proprio come il gioco tradizionale: se il dichiarante raggiunge per primo il punto dell'anatra grigia, l'anatra grigia diventa il dichiarante. In caso contrario, il dichiarante deve scegliere di nuovo.
    • Alcuni ritengono che questa versione sia più difficile perché i giocatori nel cerchio dovrebbero ascoltare attentamente ciò che viene chiamato: "papera verde" e "papera grigia" sono più simili di "anatra" e "oca", per esempio.
    • Inoltre, ai bambini piace mantenere la tensione allungando il suono "grrr" per lasciare i giocatori all'oscuro se dire verde o grigio.
  2. Impara come posare la versione cinese del tessuto, 丢手绢. Ciò implica che i bambini si accovacciano in cerchio e guardano il centro, mentre il dichiarante, o il "postino", tiene un fazzoletto o qualcos'altro. I bambini iniziano a cantare mentre il preside fa il giro del cerchio, mettendo il fazzoletto dietro la schiena di un giocatore. Il canto continua come al solito. Quando il bambino con il tovagliolo dietro di sé se ne rende conto, insegue il postino.
    • Quando il bambino tocca il postino, il postino si siede al centro del cerchio e deve fare qualcosa, come raccontare una barzelletta, ballare o cantare una canzone; se il giocatore non riesce a prendere il postino, diventa lui stesso il postino.
    • Se il postino può fare tutto il giro del cerchio prima che l'altro bambino noti il ​​fazzoletto, siediti al centro finché non viene liberato.
    • Il testo della canzone: "Sdraiati, metti giù il fazzoletto / Taci dietro la schiena del tuo amico / Tutti tacciono / Presto, veloce, prendilo!" Ripeti.
  3. Fai la versione tedesca, "Der Plumpsack geht um", o "Il poliziotto fa il suo giro. I bambini si siedono in cerchio, uno designato come Plumpsack (svizzero per poliziotto). Il Plumpsack tiene un fazzoletto e cammina intorno al cerchio mentre i bambini cantano una canzone. Il Plumpsack poi lascia cadere il fazzoletto dietro la schiena di uno dei bambini mentre continuano a cantare. In questa variante, ogni bambino che guarda indietro senza il fazzoletto lì, deve sedersi al centro del cerchio. Quando il bambino lo fa bene ha il fazzoletto dietro la schiena che se ne accorge, la caccia ha inizio.
    • Se il Plumpsack ritorna per primo sul posto, l'altro bambino diventa il Plumpsack.
    • Se il Plumpsack viene picchiettato, lui o lei deve andare al centro del cerchio e tutti i bambini cantano: "Uno, due, tre, nell'uovo marcio!"
    • Se il Plumpsack può fare il giro completo senza che il bambino si accorga del fazzoletto, quel bambino dovrebbe andare al centro del cerchio ei bambini cantare di nuovo: "Uno, due, tre, nell'uovo marcio!"
    • Il testo della canzone: "Non voltarti / Perché il Plumpsack sta facendo il suo giro! / Chi si volta e ride / Viene colpito alla schiena. / Quindi: non voltarti ". E ripeti.
    • Esistono variazioni simili in Europa e in parti dell'Asia e del Medio Oriente, sebbene le canzoni differiscano nel contesto.

Suggerimenti

  • Strategicamente, il gioco è a favore del dichiarante, del postino, dell'agente, ecc. Per scegliere un giocatore nel cerchio che non può correre così veloce, in modo che il dichiarante possa arrivare per primo al punto vuoto.
  • Una bella svolta in una calda giornata estiva: invece di picchiettare sulla testa di ogni giocatore, dai al dichiarante un secchio d'acqua da gocciolare su ogni giocatore prima di svuotare l'intero secchio sopra la testa della persona che sceglie come Oca.
  • Puoi anche variare le versioni più tradizionali muovendoti in modi diversi, come correre, saltare, saltare o gattonare, invece di camminare intorno al cerchio.
  • Se stai organizzando una festa e vuoi giocare, puoi cambiare le parole per essere più in linea con il tema della festa. Ad esempio: "Pirata, Pirata, Capitano" o "Fata, Fata, Strega".
  • Sii creativo e crea le tue versioni!
  • Gioca dove hai molto spazio.
  • Se sei un genitore o un insegnante e vedi una persona scelta come oca molto spesso, potresti dover intervenire.