Come giocare a craps

Autore: Bobbie Johnson
Data Della Creazione: 10 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Luglio 2024
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Come Giocare al Craps
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Contenuto

Se sei mai passato davanti a un tavolo da craps in un casinò mentre un giocatore si preparava a tirare i dadi, probabilmente volevi giocare anche tu. I dadi sono un gioco in cui tutti (tranne la casa) possono vincere insieme, e quando tutti vincono, il tavolo dei dadi può diventare piuttosto selvaggio. I dadi hanno anche alcune delle migliori possibilità di vincere in un casinò. Un tavolo da dadi, tuttavia, può sembrare piuttosto intimidatorio. È un grande tavolo con un mucchio di numeri e frasi sconosciute, e non possono esserci più di 20 giocatori e 4 dipendenti del casinò al tavolo. In realtà, però, i dadi sono un gioco abbastanza semplice.

Passi

Metodo 1 di 3: il tuo ingresso nel gioco

  1. 1 Conosci il personale. Quando ti avvicini a qualsiasi tavolo, devi sapere con chi hai a che fare. Poiché i dadi includono la maggior parte dei soldi dei giochi da casinò standard, puoi aspettarti che un gran numero di dipendenti lavori con te.
    • Passeggiando per quasi tutti i casinò oggi, troverai un tavolo da gioco con una configurazione a due posti. Su un lato del tavolo (probabilmente più vicino alla fossa) c'è un "boxman" al centro - controlla il gioco e passa e nasconde tutti i soldi (molto più di quello che circola in tutta la Repubblica Democratica del Congo). Di fronte a lui c'è lo "stickman": solo lui brandisce un bastone, chiama i risultati, lo usa per metterlo intorno alle ossa. Controlla il ritmo del gioco, annuncia i risultati, lavora con i dadi e spinge i giocatori a essere decisivi.
    • Accanto al croupier ci saranno due dealer che gestiscono tutte le scommesse, pagano i vincitori e riscuotono i soldi dai perdenti. I giocatori più vicini a loro sono i tuoi nuovi amici
  2. 2 Controlla la tabella. I casinò non sono progettati per clienti molto timidi: i dadi sono molto facili, soprattutto dopo aver studiato il tavolo e le regole. Ecco i punti salienti:
    • Tutti intorno al tavolo sono una linea di "transizione". Questo è per i giocatori che stanno dalla parte del giocatore che lancia. Una linea di "non transizione" meno appariscente per i giocatori che hanno il coraggio di scommettere contro il lanciatore.
      • Noterai anche le aree etichettate "Vieni da me" e "Non andare". Sono simili alle due sezioni precedenti, ma verranno utilizzate alla fine del gioco.
    • Se guardi da vicino tra il boxman e il dealer, vedrai un'area per le offerte o le scommesse. Qui è dove puoi piazzare le tue scommesse. Nella stessa area, c'è un'area per le puntate doppie pesanti. Qui puoi scommettere che, ad esempio, 8 verrà lanciato come due 4, fino a 7, o un "soft" 8.
    • Inoltre, c'è un blocco davanti ai giocatori che indica che questo è un "campo". Questo è per quel rotolo di scommesse che uno dei sette numeri uscirà la prossima volta. I campi che dicono 4, 5, 6, 8, 9 e 10 per le scommesse "Place" o "Buy", fino al prossimo 7, verrà estratto nuovamente il numero selezionato.
      • Sei e nove, una volta enunciati, rendono facile per i giocatori su tutti i lati del tavolo essere in grado di decifrare forme simili.
    • Negli angoli ad entrambe le estremità, troverai le caselle contrassegnate con 6 e 8 - scommesse comuni che 6 o 8 scenderanno a 7.
  3. 3 Impara il gergo. "Uscire. Scommesse di difficoltà. Che ne dici di C ed E? L'hot roll è iniziato, gioca in campo.Qualche S 'a E?" Non hai colto una sola parola? È probabile che ciò che sentirai quando inizierai a conoscere questo gioco d'azzardo sarà nuovo per te. All'inizio sarà travolgente, tuttavia, in pochissimo tempo, ci prenderai la mano. Ecco un elenco per iniziare:
    • Ossatura - 2,3 o 12
      io, o Yo Lovanio - 11
      Ossa C ed E - 11
      Snake Eyes - Due 1ts
      vagoni merci - Due 6s
      Piccolo Joe o Baby Joe di Kokomo - 4 (in particolare, menu a discesa, come 1 e 3)
      Jimmy Hicks - numero 6
      Rulli e donazioni - 8
      magro dugan - Non riuscito7
      Centro del campo - 9 perché è nel mezzo di sette numeri sul campo di scommesse
      Zampa di cucciolo - Due 5 - nonostante il fatto che più spesso il nome sia semplicemente "Tough 10" o "10, per la mia pelle"
      Vincitore naturale - 7 o 11 della torsione in uscita
  4. 4 Adotta la superstizione. Gli dei della fortuna non dovrebbero deridere nessun accanito giocatore d'azzardo in modo da non perdere i tuoi soldi. Evita certe abitudini (e dillo ad altre) per essere come professionisti stagionati, piuttosto che approfittarne per rovinare la relazione.
    • Più i giocatori sono superstiziosi, più pensano che sia di cattivo auspicio usare dadi diversi per lo stesso tiro. Se uno shooter ha lanciato accidentalmente uno o entrambi i dadi fuori dal tavolo, potresti sentirlo chiamare "Dice Match!" solo di buon auspicio.
    • Se chiami "Sette!", non offenderti se tutto va automaticamente. Così si pronuncia Macbeth a teatro. La parola deve essere impensabile e certamente ineffabile.
    • Se vedi monete sotto il tavolo, lasciale a caso. O così potrebbero dirti alcune persone.
    • Non lanciare entrambi i dadi in aria contemporaneamente. Sembrerai un professionista se ne lascerai cadere solo uno (forse l'altro un po' più tardi); se esci, preparati a uscire presto dal gioco.

Metodo 2 di 3: Scommesse

  1. 1 Piazza la tua scommessa prima di lanciare. All'inizio di un giro di dadi, i pulsanti con la parola OFF scritta sul tavolo non sono affatto puntati. Ciò significa che non è stato determinato alcun punto (da spiegare in seguito). I dadi non possono iniziare finché il tiratore non ha piazzato la sua scommessa sulla (non sulla) linea del corridoio. Chiunque altro al tavolo può anche scommettere sul (non sul) corridoio in questo momento, anche se non dovrebbe. Quindi, vengono determinate le tariffe più elementari. Il primo tiro del tiratore, in qualsiasi ordine, è chiamato il primo tiro.
    • Se esce un 7 o un 11 al lancio, le linee di passaggio vincono denaro, opponendosi ai divieti. Se il tiratore esce con 2, 3 o 12 - questo si chiama dado - tutti perdono le loro puntate Passando la linea, e le vince senza passare la puntata (12 dà il passaggio della perdita e non il passaggio dei jerks).
      • Se invece qualcuno scommette contro il tiratore, vince per 2 o 3, ma 12 è vietato (non vincono né perdono).
    • Se un altro numero cade, quel numero diventa punti
  2. 2 Occhiali da gioco. Se il giocatore piazza i punti su un 4, 5, 6, 8, 9 o 10, tutte le scommesse sul corridoio rimangono lì. Non devi piazzare alcuna puntata aggiuntiva per giocare in questo senso. Il mazziere prenderà il bottone e lo posizionerà sui numeri che sono attualmente il punto. Il pulsante è ora ruotato sul lato ON.
    • Diciamo un 8. Il tiratore sta ora cercando di tirare i suoi punti (8) prima di ottenere un 7. Se ottiene un altro numero, non importa, ma se ottiene un 8, tutti coloro che hanno scommesso su un la linea di passaggio vince denaro ... Se riesce a migliorare i suoi punti, inizia con un nuovo lancio e una nuova puntata sulla pass line, ripetendo così il ciclo. Se ottiene un 7 in qualsiasi momento tranne durante il lancio, perde comunque tutte le sue scommesse sulla linea di passaggio e il dado passa al giocatore successivo (il primo giocatore ha la settima uscita).
    • Il giocatore può prendere e piazzare alcuni punti prima di ottenere finalmente un 7, oppure può ottenere un 7 al primo lancio dopo aver stabilito il suo primo punto.Semplicemente non sai cosa succederà.
  3. 3 Imposta "tassi di probabilità". Studia i passaggi precedenti e puoi scommettere. Le scommesse crossover hanno buone probabilità e sono facili da giocare. Alcune persone suonano semplicemente la linea di passaggio. Ci sono, tuttavia, molte altre scommesse possibili. Uno dei più semplici è la scommessa sulle quote, che, tra l'altro, può anche avere quote eque.
    • Dopo che il tiratore ha stabilito un punto, puoi piazzare una puntata aggiuntiva dietro la linea di passaggio. Questa è una scommessa odds e può essere giocata solo se giochi anche la linea di passaggio. La scommessa sulle probabilità è una scommessa aggiuntiva al momento, quindi se il giocatore fa i suoi punti, vinci entrambe le tue scommesse.
    • La scommessa sulle quote paga le quote reali, che variano a seconda dei punti. Ad esempio, se stiamo parlando di 4, ci sono solo tre combinazioni di dadi che appariranno come punti, mentre ci sono cinque modi per arrivare al punto 8. Quindi, le vere possibilità di centrare il 4 sono peggiori delle vere possibilità di centrare 8, e poi mentre la linea di passaggio paga denaro, indipendentemente dal punto, la scommessa odds ti paga in base alle vere odds (ottieni di più per 4). Quindi, se vuoi ottenere più soldi per scommessa, è meglio giocare la scommessa odds. Il margine della casa sulle probabilità (corridoio e non corridoio) è "zero".
      • La maggior parte dei casinò offre tabelle di probabilità 3-4-5X, quindi puoi piazzare la tua scommessa sulle probabilità prima di triplicare (non) passare le tue scommesse se 4 o 10 è un punto, 4 volte se 5 o 9 è un punto e in 5 volte se il point ha 6 o 8, anche se alcuni casinò consentono di scommettere quote ancora più elevate.
    • Puoi aumentare, diminuire o rimuovere le tue scommesse sulle quote in qualsiasi momento.
    • Se esce il 7, perdi sia la tua scommessa pass che le tue scommesse odd.
  4. 4 Piazza la "Offerta in arrivo". Una volta stabilito un punto, puoi anche piazzare una scommessa successiva in aggiunta alla tua scommessa sulla linea. Si prega di notare che non è necessario giocare la scommessa odds e la scommessa coming allo stesso tempo, ma è possibile giocare la scommessa passante sulla linea. La scommessa successiva viene effettuata piazzando la tua scommessa sullo spazio "Vieni". Quando si piazza una scommessa in entrata, la prossima volta che il tiratore viene lanciato, con le stesse regole del tiro normale. Tuttavia, la scommessa in arrivo riguarda solo te, quindi se la prossima volta che esce un 7, la tua scommessa in arrivo vince (perché secondo le stesse regole del tiro), ma la tua scommessa saltata sulla linea, insieme al resto, sarà essere ancora perso. ...
    • Supponendo che il lancio dopo aver piazzato la scommessa sia 4, 5, 6, 8, 9 o 10, il numero del lancio diventa il proprio "punto di arrivo". Il dealer aggiusta la puntata in entrata al numero appropriato. La tua scommessa Salta sulla linea dipende ancora dalla punta della freccia, poiché ora hai due punti.
    • La scommessa in entrata funziona come una scommessa saltata sulla linea. Se il lanciatore ottiene il suo punto in arrivo prima di ottenere un 7, vinci, ma se ottiene un 7, perdi sia la tua puntata sulla linea di passaggio che la tua puntata in arrivo. Se lo shooter ottiene sia il suo punto che il tuo punto successivo prima del 7, hai vinto.
    • Puoi piazzare quote su una scommessa in arrivo. Dì al banco le "quote in arrivo" quando scommetti le tue probabilità.
    • Non appena viene effettuata la tua scommessa in entrata, puoi piazzare ulteriori scommesse in entrata, impostare punti aggiuntivi in ​​entrata.
  5. 5 Passa a tariffe più insolite. Una volta che hai imparato le basi, dovresti essere consapevole di ... scommesse rischiose. Questo campo puntate è le puntate in cui uno dei sette numeri verrà visualizzato su un lancio (sul lancio successivo). Non devono aspettare che arrivi il rollback; possono essere piazzati prima di qualsiasi tiro posizionando un pezzo o più pezzi nell'area del campo. In alternativa, puoi scommettere, offrire o metodi difficili prima di qualsiasi lancio posizionando una o più fiche sul layout e comunicando al banco la scommessa desiderata.
    • Dopo 7, 6 e 8 sono i numeri che salgono. Ci sono sei modi per fare 7 e 5 modi per fare 6 e 8. Se un giocatore mette un 6 o un 8 nella scatola da $ 6, la casa pagherà la scommessa vincente con una quota di 7-6. Finanzia un interesse interno dell'1,52%, che è migliore della maggior parte delle altre scommesse nell'intero casinò e offre comunque una riproduzione rapida, ma non affidabile come le scommesse Pass / Come con quote gratuite.
    • 4, 6, 8 e 10 sono numeri di corsia preferenziale. Cioè, questi numeri compaiono se lanci i dadi e la stessa quantità si apre su ciascuno. Se fai una scommessa composta, devi trovare un numero (due 2, due 3, due 4, due 5) fino a 7 e prima che appaia qualsiasi altra combinazione. I margini della casa sono dell'11,1 percento a 4 e 10 e del 9,09 percento a 6 e 8.

Metodo 3 di 3: per gioco

  1. 1 Metti le patatine sul tavolo. Non cercare di corrompere il concessionario; tutto quello che devi fare è mettere dei soldi sulla breadboard (prima che il tiratore ottenga i dadi) e chiedere al dealer piccoli cambiamenti. Il mazziere di solito non ti toglie nulla dalle mani.
    • Puoi dare la mancia al banco, ma fallo in fiches.
  2. 2 Sii un partecipante attivo e ordinato. Mentre i dadi sono un gioco amichevole e un gioco di mentalità di gruppo, c'è una certa etica che tutti devono rispettare. Quando non stai lanciando, tieni a mente certe cose, e anche quando stai lanciando.
    • Puoi piazzare scommesse (non) di passaggio, le probabilità di scommettere dietro di loro, il campo e le scommesse (non) in arrivo tu stesso. Tutto quello che devi fare è posizionare le fiches sul tavolo nei posti appropriati, contrassegnati da posti. Per tutti gli altri tipi di scommesse, metti le tue fiches sul tavolo e chiedi al banco di piazzare una scommessa. Dopo aver completato questo, metti le mani sull'area del tavolo. Le ossa si muovono molto velocemente - non devi interferire.
      • Tieni le tue fiches davanti a te: questo è il loro scopo. Mettili proprio di fronte a te e tienili d'occhio tutto il tempo. Sebbene i dadi siano la base del gioco, di tanto in tanto vengono utilizzate delle fiches.
    • In generale, attenersi al lato della freccia. Aggrappati ai puntini per pensare il più rapidamente possibile. Se stai scommettendo con un tiratore, parla il più forte possibile. È abbastanza comune per tutti i casinò sentire il ruggito dal tavolo da gioco. Tuttavia, se hai scelto l'opzione "Non passare", tieni per te la tua eccitazione. Non ti piacerebbe se qualcuno tifasse contro, vero? Se lo fai, non ti sentirai molto benvenuto (o benvenuto) al tavolo.
    • Se stai sparando, tira i dadi in modo che raggiungano l'estremità opposta del tavolo. E non perdeteli: i ragazzi alla reception vogliono vedere le ossa nell'aria.
  3. 3 Tira i dadi. In verità, avresti potuto scommettere tutta la vita e non tirare mai i dadi. I giocatori, a turno, sono i "tiratori", e potrebbe venire anche il tuo turno. In questo gioco, dovresti imparare a lanciare in modo da essere fortunato. Generalmente, quando arriva il tuo turno, il banco ti darà cinque dadi. Poi ne scegli due da lanciare e il banco riprende gli altri.
    • Maneggiare sempre le ossa con una mano sola. Questa regola è indispensabile per prevenire imbrogli. Quando è il tuo turno di tirare i dadi, devi lanciarli in modo che attraversino il tavolo, colpiscano la parete opposta e volino indietro.
    • Se un dado cade dal tavolo, devi tirare di nuovo i dadi. Il tavolo dei dadi è abbastanza grande, quindi devi tirare bene i dadi, non solo come faresti per un gioco da tavolo.
  4. 4 Gioca in modo conservativo. Queste sono le scommesse sui dadi più basilari. Puoi anche scommettere su singoli numeri o singoli lanci, e puoi anche scommettere su alcune delle "offerte" più complesse. Per cominciare, tuttavia, devi imparare le basi e imparare a giocare comodamente.Questo può essere un gioco molto veloce, quindi dovresti essere in grado di padroneggiare le scommesse semplici in modo da non doverci pensare. Dopo averlo fatto, segui i tassi degli altri giocatori e trai conclusioni sulla loro strategia.
    • Applicare solo scommesse semplici ti darà più possibilità quasi ovunque nel casinò, ma puoi vincere di più giocando a scommesse più rischiose. Puoi anche perdere di più e rapidamente, quindi devi avere un piatto solido per giocare se hai intenzione di fare qualcosa di più difficile.
  5. 5 Conosci le tue possibilità. Come con ogni gioco da casinò, la casa avrà un vantaggio. 7 è il numero più desiderabile in un paio di lanci di dadi - e la casa praticamente lo possiede. Sapere cosa puoi ottenere quando piazzi le tue scommesse.
    • La casa ha solo l'1,41 percento (7/484) di margini sui tassi di passaggio e l'1,36% sui tassi di non passaggio. La maggior parte dei giocatori scommette sulla linea di passaggio, in parte perché è un segno di solidarietà, e in parte perché i margini della casa sono bassi. Sono chiamati "i giocatori giusti"; quelli che scommettono contro il tiratore sono chiamati "scommesse sbagliate".
    • I giocatori che non passano / non entrano possono piazzare le probabilità anche quando i punti sono già stati fissati, il che si traduce nelle stesse probabilità che la casa delle scommesse di passaggio / arrivo dà sulla scommessa delle probabilità. Ad esempio, se il punto è 4 o 10, una scommessa di $ 5 su una linea non in corsa potrebbe scommettere altri $ 10 per vincere $ 5 se il 7 cade prima del punto (probabilità 2:01). Non è un grosso problema, ovviamente, ma ricorda che una volta stabilito il punto, i non arrivati ​​vinceranno più di quanto perdono. E i punti impiegheranno 2/3 del tempo. I giocatori non entranti che perdono le quote ridurranno anche il margine del banco dello 0,7 percento dalle quote singole e dello 0,5 percento dalle quote doppie.
    • Una scommessa su qualsiasi dado (scommesse offerte), ad esempio, vince se la volta successiva vengono lanciati 2, 3 o 12; viene perso se cade un altro numero. L'interesse della casa è enorme su questo tipo di scommessa: 1/6 scommette su qualsiasi 7, 13, 9% su 2, 13,9% su 12, 1/9 su 3, 1/9 su qualsiasi dado, 1/6 su 2 o 12 , 1/6 scommetti su 3 o 11, 1/9 scommetti su 11. Se vuoi perdere soldi, puoi iniziare a giocare senza veramente capire.

Consigli

  • I giocatori di dadi possono aiutarti a imparare a giocare, il gioco lento offre al banco l'opportunità di essere uno contro uno con te.
  • Diversi casinò possono avere lievi variazioni nelle regole, in particolare riguardo a quanto può essere scommesso su determinate scommesse. Queste regole sono interne, verranno messe sul tavolo. Verificare con il proprio rivenditore se non si è sicuri di qualcosa. Se piazzi una scommessa non consentita o commetti altri errori, il banco di solito te lo dirà rapidamente e questo non sarà un problema.
  • La cosa principale è capire la differenza tra le regole di vincere e perdere sulla linea in entrata in relazione a quando è stato creato il punto.
  • Devi aspettare educatamente fino alla fine del gioco. Quando l'altro giocatore ha un buon tiro, non dovrebbe succedere nulla in più, nessuna puntata, nessun punto.
  • Alcuni casinò offrono lezioni su come giocare d'azzardo e altri giochi da tavolo. Puoi imparare molto in poco tempo in uno di questi corsi.
  • Dai una mancia al banco e lui ti ricorderà e ti aiuterà a piazzare le tue scommesse. Dovrebbero farlo comunque, ma se dai la mancia, lo ricorderà più diligentemente.
  • Puoi anche piazzare scommesse "non passanti" e "non arrivate". Funzionano come le scommesse sulla linea di passaggio e le scommesse in entrata, a meno che non vengano annullate. Vinci quando la casa vince per un passaggio (tranne 12).

Avvertenze

  • La dipendenza dal gioco d'azzardo è un problema serio che colpisce persone in tutto il mondo e ci vuole pochissimo tempo per creare un problema. Se pensi di avere problemi con il gioco d'azzardo, fermati immediatamente e cerca aiuto per risolvere le tue dipendenze.
  • Ricorda, ci sono delle probabilità contro di te in qualsiasi gioco da casinò. Cioè, non dovresti contare le carte, non dovresti rubare denaro e non dovresti giocare con un giocatore che cerca di costringerti.Mentre le scommesse più sicure offrono maggiori probabilità per il casinò, i dadi sono un gioco d'azzardo e il banco non perde denaro su di esso (molti meno battitori di dadi rispetto ai giocatori medi).