Come si gioca a backgammon

Autore: Eric Farmer
Data Della Creazione: 10 Marzo 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Luglio 2024
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Come Giocare a Backgammon
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Contenuto

Il backgammon è uno dei più antichi giochi a due giocatori che le persone giocano da oltre cinquemila anni. Per vincere, devi portare tutte le pedine nella cosiddetta casa, quindi rimuoverle dal tabellone. Se vuoi imparare a giocare a questo avvincente gioco, leggi i passaggi seguenti.

Passi

Parte 1 di 4: Prepararsi a giocare

  1. 1 Controlla il tabellone di gioco. Il backgammon si gioca su una tavola speciale composta da 24 triangoli stretti, detti anche punti. I triangoli si alternano nel colore e sono raggruppati in quattro quadranti (quarti) di 6 triangoli ciascuno. I quadranti sono divisi in 4 tipi: la casa del giocatore, il cortile del giocatore, la casa del nemico e il cortile del nemico. All'intersezione dei quadranti, c'è una barra al centro del tabellone.
    • I giocatori si siedono ai lati opposti del tabellone uno di fronte all'altro. La casa di ogni giocatore si trova nel quadrante destro più vicino. Le case sono una di fronte all'altra, così come i cortili situati nel quadrante sinistro.
    • Il giocatore sposta le sue pedine dalla casa dell'avversario in senso antiorario in modo che la traiettoria del suo movimento assomigli a un ferro di cavallo.
    • I triangoli sono numerati da 1 a 24 (ogni giocatore ha la propria numerazione), con il punto 24 che è il più lontano e il punto 1 che si trova nell'angolo più vicino a destra della casa. I giocatori muovono le loro pedine dalle estremità opposte della scacchiera in modo che il punto 1 di un giocatore per il suo avversario sia il numero 24, il punto 2 sia il numero 23 e così via.
  2. 2 Disporre le pedine. Ogni giocatore ha 15 pedine, che devono essere posizionate sulla scacchiera prima dell'inizio del gioco. Le pedine dei giocatori differiscono l'una dall'altra nel colore, di solito una è bianca, mentre l'altra è rossa o nera. Per cominciare, ogni giocatore mette due pedine sul punto 24, tre pedine sul punto 8, cinque pedine sul punto 13 e altre cinque sul punto 6.
    • Ricorda che ogni giocatore ha il proprio sistema di numerazione, quindi le pedine non interferiranno l'una con l'altra.
  3. 3 Tira il dado per determinare il diritto della prima mossa. Chi tira il numero più alto inizia per primo. Se entrambi hanno lo stesso numero, il tiro deve essere ripetuto. La prima mossa viene eseguita in base ai numeri eliminati. Ad esempio, se un giocatore ha 5 e il secondo 2, il primo giocatore a tirare è quello con 5 e non tira più i dadi, ma si considera che abbia tirato 5 e 2.
  4. 4 Ricorda, puoi raddoppiare la tua puntata in qualsiasi momento durante il gioco. Nel backgammon, non è il vincitore che vince i punti, ma il perdente li perde. Quindi, se vinci, il tuo avversario perderà per par, doppio o triplo, a seconda delle scommesse sul dado del raddoppio. Questo dado non è un osso, ma solo un segno. All'inizio del gioco viene piazzato a faccia in su con uno, ma durante il gioco puoi raddoppiare la puntata: questo viene fatto all'inizio del tuo turno prima di tirare i dadi.
    • Se offri il raddoppio e l'avversario lo accetta, il dado viene girato con un nuovo numero e posizionato nel cortile dell'avversario. Ora solo lui potrà offrire il raddoppio su una delle sue prossime mosse.
    • Se l'avversario non accetta il raddoppio, perde la partita alla puntata iniziale del dado.
    • Puoi raddoppiare la tua scommessa raddoppiare lei e così via, ma di solito il raddoppio si verifica non più di tre o quattro volte a partita.

Parte 2 di 4: Movimento delle pedine

  1. 1 Tira i dadi. All'inizio di ogni turno vengono lanciati due dadi esagonali con numeri da 1 a 6 su ogni faccia; puoi usare un bicchiere d'osso per questo. I numeri eliminati corrispondono a due movimenti. Diciamo che hai tirato 3-5. In questo caso, puoi spostare una delle tue pedine di 3 e la seconda di 5 punti, oppure spostare la stessa pedina prima di 3 e poi di 5 punti.
    • I dadi dovrebbero essere lanciati sulla metà destra del loro lato del tabellone, abbastanza in alto in modo che possano rotolare e rotolare leggermente sul tabellone.
    • Se almeno un osso colpisce una pedina, vola fuori dalla scacchiera o sta in piedi in modo irregolare, appoggiandosi al lato della scacchiera, il tiro è considerato non valido e deve essere ripetuto.
  2. 2 Sposta le pedine sui punti aperti.Apri elemento - qualsiasi punto della scacchiera non occupato da due o più pedine avversarie. Le pedine possono essere spostate in un punto in cui non ci sono pedine, in un punto con una o più delle tue pedine o con la pedina di un avversario. Ricorda che le tue pedine si muovono sempre da bohda punti più alti a punti più bassi, tracciando il tabellone in un arco in senso antiorario dalla casa dell'avversario verso la tua casa.
    • Puoi iniziare il gioco con qualsiasi pedina, ma si consiglia di ritirare le tue pedine dalla casa dell'avversario il prima possibile.
    • Per bloccare un punto per le pedine dell'avversario, devi metterci sopra almeno 2 delle tue pedine, mentre su un punto libero puoi mettere quante pedine vuoi.
    • Ricorda che puoi spostare una pedina due o due alla volta. Ad esempio, se hai perso 3-2, una pedina può essere spostata di 3 punti e poi di altri 2, ma solo in modo che atterri su un punto aperto entrambe le volte. Puoi anche spostare una pedina di 2 punti su un punto aperto, quindi spostare l'altra di 3 punti, posizionandola anche su un punto aperto.
  3. 3 Quando un raddoppio esce, le mosse vengono raddoppiate. Se entrambi i dadi hanno lo stesso numero, hai due mosse aggiuntive. Ad esempio, se ottieni 3-3, puoi fare 4 mosse da 3 punti ciascuna.
    • Di nuovo, puoi spostare 4 pedine di 3 punti, spostare una pedina 4 volte di 3 punti in modo che ogni volta si fermi su un punto aperto, spostare 2 pedine di 6 punti ciascuna, o 1 pedina di 9 punti e 1 - di 3 La cosa principale è fare 4 mosse da 3 punti e le pedine si fermano ogni volta su un punto aperto.
  4. 4 Se non riesci a eguagliare il numero di punti tirati sui dadi, perdi una mossa. Ad esempio, se hai 5-6, ma non una singola pedina può essere spostata di 5 o 6 punti in modo che si fermi su un punto aperto, allora perdi la tua mossa. Se puoi giocare solo uno dei due numeri caduti, allora vai a questo numero di punti, dopo di che passi il diritto di passare al tuo avversario. Se puoi giocare uno o il secondo numero, allora dovresti giocare quello più grande.
    • Questa regola si applica anche se hai un doppio. Se non puoi giocare il doppio, perdi il tuo turno.
  5. 5 Cerca di tenere al sicuro le tue pedine. Evita di lasciare le tue pedine una alla volta, cioè creando macchie, perché il nemico può "batterle". Se il nemico batte la tua pedina, allora andrà al bar, da dove alla prossima mossa proverai a portarlo alla scacchiera, alla casa dell'avversario; un tale controllore dovrà ricominciare tutto da capo. Prova a muovere le tue pedine in modo tale da avere sempre due o più pedine in un punto, almeno all'inizio del gioco.
  6. 6 Cerca di dominare il tabellone. Prima di spostare le pedine in casa, cercate di occupare più punti possibili con due pedine, non accumulate 5-6 pedine in più punti. Questo non solo ti darà più opzioni quando ti sposti ai punti aperti, ma renderà anche difficile il movimento delle pedine dell'avversario, riducendo il numero di punti aperti per loro.

Parte 3 di 4: Catturare le pedine e rimetterle in gioco

  1. 1 Batti la macchia e la pedina dell'avversario andrà al bar. Se colpisci macchia, cioè, posiziona la tua pedina su un punto occupato da una sola pedina avversario, la sua pedina va al bar. Cerca di colpire le macchie quando possibile, soprattutto se ti aiuta a spostare le tue pedine più vicino a casa. Questo rallenta notevolmente anche l'avanzata delle pedine avversarie.
    • Se la pedina di un giocatore è sulla barra, non ha diritto di spostare altre pedine finché non la porta dalla barra alla casa dell'avversario.
  2. 2 Rimetti in gioco le pedine sconfitte. Se il nemico ha battuto la tua macchia, la tua pedina viene posizionata sulla barra. Ora il tuo compito è riportare questa pedina sul campo, a casa del nemico. Per fare ciò, tiri i dadi e se hai un numero corrispondente a un punto aperto nella casa dell'avversario, metti la tua pedina su questo punto. Se i punti con i numeri estratti sono chiusi, salti una mossa e riprova con la prossima mossa.
    • Ad esempio, se hai ottenuto 2, puoi portare una pedina a 23 punti nella casa dell'avversario, se, ovviamente, è aperta, poiché in questo caso la pedina dalla barra si sposta di due punti.
    • Quando si preleva da una barra, due numeri caduti non possono essere sommati. Ad esempio, se ottieni 6-2, non puoi giocare 8 punti con una pedina. In questo caso, puoi portare la tua pedina al sesto o al secondo punto, se sono liberi.
  3. 3 Dopo aver rimosso tutte le pedine dalla barra, puoi continuare a muoverti con altre pedine. Dopo che le tue pedine sono andate sulla barra, puoi spostare di nuovo le pedine sulla scacchiera. Se hai rimosso l'ultima pedina dalla barra e allo stesso tempo hai il secondo numero estratto inutilizzato, puoi assomigliare al numero di punti corrispondente con un'altra pedina sulla scacchiera.
    • Se hai due pedine sulla barra, allora entrambe devono essere messe in gioco. Se, dopo aver lanciato i dadi, sei riuscito a inserirne solo uno, la seconda mossa è persa, e alla prossima mossa provi ad entrare nella pedina rimanente sulla barra.
    • Se hai più di due pedine sulla barra, puoi spostare tutto il resto solo dopo aver rimosso tutte le tue pedine dalla barra.

Parte 4 di 4: lancio delle pedine fuori dal gioco

  1. 1 Comprendi le condizioni necessarie per vincere. Per vincere una partita, devi rimuovere tutte le tue pedine dalla scacchiera prima dell'avversario, ovvero buttarle fuori dal gioco. Per fare ciò, lanci entrambi i dadi e poi rimuovi le pedine corrispondenti dal tabellone. I numeri estratti devono essere uguali o superiori al numero di punti necessari per lanciare le pedine fuori dal tabellone.
    • Ad esempio, se hai ottenuto 6-2, puoi lanciare le pedine ai punti 6 e 2. Tuttavia, se non hai le pedine al punto 6, puoi lanciare una pedina dal punto numerato inferiore, ad esempio, a 5 o 4.
  2. 2 Per prima cosa sposta tutte le tue pedine in casa. Puoi buttare le pedine fuori dal gioco solo dopo che tutte le tue pedine sono in casa tua. Devi trasferire in sicurezza tutte le tue pedine ai punti 1-6. Le pedine possono essere posizionate su questi punti a piacimento. Ma non dimenticare che le tue pedine sono ancora vulnerabili in casa.
    • Se l'avversario ha una pedina sulla barra, può portarla a una macchia in casa tua, se ne hai una, e dovrai reintrodurre la pedina battuta nel gioco e riportarla dalla casa dell'avversario, e finché non raggiunge la tua casa non hai il diritto di buttare fuori dal gioco altre pedine. Cerca di tenere le tue pedine al sicuro il più a lungo possibile.
  3. 3 Inizia a lanciare le pedine fuori dal gioco. In questo caso, lanci le pedine dal punto corrispondente al numero caduto sui dadi. Ad esempio, se hai tirato 4-1 e hai una pedina su 4 e 1 punti, puoi foldare. Se il doppio è caduto 6-6 e hai 4 pedine sul punto 6, puoi buttare fuori tutti e 4.
    • Se devi lanciare i dadi e non puoi lanciare alcuna pedina, sposta una delle pedine. Ad esempio, se hai 2 pedine rimaste ai punti 6 e 5 e il tiro è 2-1, sposta la pedina dal punto 6 al punto 4 e dal punto 5 anche al 4.
    • Puoi usare un valore più alto sui dadi per eliminare una pedina da un punto più basso. Se cade 5-4 e ti rimangono solo poche pedine sui punti 2 e 3, puoi tirarne due.
    • Devi usare prima il dado inferiore, anche se ciò significa che potresti non essere in grado di utilizzare completamente i numeri lanciati. Ad esempio, se hai una pedina al punto 5 e 5-1 esce, prima muovi la pedina di un punto, posizionandola sul punto 4, e poi la butti fuori dal gioco usando 5.
  4. 4 Scarta tutte e 15 le pedine dal gioco. Se lo fai prima del tuo avversario, vincerai la partita. Tuttavia, non tutte le vittorie sono uguali. Il nemico può perdere in tre modi:
    • La solita sconfitta. Si verifica quando hai buttato fuori dal gioco tutte le tue pedine prima del tuo avversario. L'avversario perde di valore sul dado del raddoppio.
    • Marte (gamma). Se hai buttato fuori dal gioco tutte le tue pedine prima che il nemico avesse il tempo di lanciarne almeno una, allora il nemico perde con Marte, cioè con un raddoppio del valore sul dado del raddoppio.
    • Coca Cola (backgammon). Se hai buttato fuori tutte le tue pedine del gioco prima che l'avversario riesca a lanciarne almeno una, e allo stesso tempo una o più pedine dell'avversario sono ancora sul bar o in casa tua, allora l'avversario perde con Cox, che cioè con una triplicazione del valore sul dado del raddoppio...
  5. 5 Gioca di nuovo. Il backgammon si gioca in diversi giochi e il punteggio si basa sui punti. Puoi giocare fino a quando il perdente perde un certo numero di punti.
    • Se vuoi giocare una serie di più partite, ma non sei in grado di farlo in una volta sola, puoi annotare il punteggio e continuare la serie in un secondo momento.

Consigli

  • Se hai lo stesso numero su entrambi i dadi (ad esempio 4-4), questo è chiamato doppio. In questo caso, le mosse sono raddoppiate, cioè invece di due mosse, ne hai quattro. Ad esempio, su una ripresa 3-3, ti muovi di 3 punti quattro volte.
  • Se entrambi i dadi o almeno uno di essi volano fuori dalla scacchiera o cadono sulle pedine, il lancio deve essere ripetuto.

Di che cosa hai bisogno

  • Tabellone del backgammon.
  • 30 pedine di due colori diversi (15 ciascuna).
  • Due dadi (o quattro, due per ciascuno).
  • Avversario.