Come si gioca a Otello

Autore: Bobbie Johnson
Data Della Creazione: 7 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 26 Giugno 2024
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Corso di Othello / Reversi - 1) Le regole
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Contenuto

Il gioco da tavolo Othello è stato inventato nel 19° secolo, presumibilmente da John Mollett o da Lewis Waterman, ed è stato chiamato il contrario. Il gioco è stato ribattezzato Othello nel 1970 da Goro Hasegavo e venduto dalla società di giochi giapponese Tsukuda Original, poi portato sul mercato americano da Pressman. Descritto come "imparare in un minuto, ma ci vuole una vita per affinare", questo gioco a due giocatori richiede abilità strategiche per aggirare il tuo avversario e catturare tutte le sue fiches. I passaggi seguenti descrivono le regole per giocare a Otello e alcune strategie per giocare.

Passi

  1. 1 Decidi chi giocherà di che colore. Il gioco utilizza un tabellone di 8x8 quadrati e 64 pezzi, nero da un lato e bianco dall'altro. Un giocatore usa le fiches con il lato nero rivolto verso l'alto, l'altro con il lato bianco. In una versione di Otello, il Nero muove per primo, in altre, i giocatori decidono chi ottiene la prima mossa.
  2. 2 Metti 4 pezzi al centro del tabellone, 2 neri e 2 bianchi. I pezzi devono essere posizionati in modo che il nero si intersechi tra loro in diagonale, mentre il bianco si intersechi tra loro in diagonale.
    • Nel gioco inverso originale, i giocatori non piazzavano le loro fiche in questo modo.
  3. 3 Supponiamo che il Nero si muova per primo. Il nero dovrebbe posizionare un pezzo in modo tale che esso e uno dei suoi pezzi iniziali fiancheggino quello bianco (cioè quello bianco sarà tra due pezzi neri).
  4. 4 Il giocatore nero capovolge il pezzo bianco fiancheggiato. Quindi, diventa nero e va al giocatore che gioca nero.
  5. 5 Il secondo giocatore, che gioca il bianco, affranca uno o più pezzi che appartengono al nero. Questi gettoni affrancati vengono girati, diventano bianchi e passano sotto il controllo del giocatore bianco.
  6. 6 Ripeti i passaggi precedenti finché non rimangono più mosse legali. Il giocatore deve sempre posizionare un pezzo sul tabellone in modo che ci sia almeno un pezzo del colore opposto sul tabellone. Se non puoi fare una mossa, va al tuo avversario.
    • I pezzi possono affrancare i pezzi dell'avversario contemporaneamente in direzioni diverse. Tutti i gettoni affrancati girati durante una mossa diventano di proprietà del giocatore che ha effettuato la mossa.
  7. 7 Conta il numero di gettoni di ogni colore. Chi ne ha di più, ha vinto.

Consigli

  • Le caselle più importanti, dopo gli angoli e le caselle adiacenti, sono sul bordo del tabellone.Al contrario, le file all'interno del campo di gioco possono essere pericolose, poiché il tuo avversario può posizionare una fiche nella fila esterna e affrancare le fiche all'interno del campo.
  • Le mosse illegali (come girare i pezzi di un avversario senza fiancheggiare) possono essere corrette prima che l'altro giocatore abbia fatto una mossa.
  • Per aiutarti a tenere traccia dei pezzi che sono tuoi dopo aver affiancato, tieni il dito sul pezzo che hai appena messo sulla scacchiera e traccia tutto il percorso da esso ai pezzi fiancheggianti del tuo colore. Puoi catturare i pezzi nemici in una delle 8 direzioni.
  • Prova a catturare le gabbie d'angolo prima del tuo avversario. I gettoni piazzati nell'angolo non possono essere catturati. Se non hai tempo per catturare l'angolo, prova a catturare le celle adiacenti per ridurre l'efficienza dell'angolo.
  • La strategia di cattura in Otello è simile alla strategia nel gioco da tavolo penta; tuttavia, in Otello, i pezzi dell'avversario vengono catturati piuttosto che rimossi dal campo di gioco.

Avvertenze

  • Catturare un sacco di chip non è sempre la mossa migliore. Prima di fare una mossa, pensa a quali contromisure può applicare il tuo avversario; può restituire tutte le sue fiches o catturarne più di quelle che aveva.